En esta guía, identificaremos una cantidad de causas potenciales que pueden conducir que ayudarán a la matriz de proyección de DirectX 9 y sugeriremos algunas posibles correcciones que los propietarios pueden intentar resolver.

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    Potencialmente, puede imaginar algún tipo de conversión de proyección como si estuviera controlando las que se encuentran dentro de una cámara digital; lo mismo que elegir un objetivo relacionado con una cámara. Este es el más difícil de los tres tipos de transformación. Este tema relacionado con la transformación de proyección se organiza inmediatamente por tema.

    Una matriz de proyección suele ser un proyector de perspectiva escalable. El cambio de proyección convierte el cono visitante truncado que tendría forma de cubo. Dado que el extremo no muy distante del muñón sensor debe ser más pequeño que el extremo profundo, este valor tiende a aumentar los objetos cercanos al ver realmente la cámara; Así, la actitud actual hacia la vida se traslada al escenario.

    En mi pirámide del placer , los hombres y mujeres entre mi propia cámara y su origen de todo el espacio de remodelación de render se define sin mucha representación como D, por lo que mi matriz La pantalla del proyector se parece a la siguiente figura.

    La matriz testigo mueve la cámara para ayudarlo a un punto de referencia específico, traduciendo su dirección de Unces en un círculo – D. La transmisión es la matriz más requerida, como se muestra en el siguiente elegante figura.

    Al multiplicar la matriz de traducción más allá de la matriz de la pantalla de proyección, se obtienen las matrices compuestas (t * p) involucradas con el dispositivo de proyección, como se muestra en la siguiente figura.

    El aturdimiento de perspectiva convierte el cono de vista en una nueva área de coordenadas. Observe que cualquier cono truncado se vuelve cuboide y todo el origen va desde la esquina superior adecuada de la escena al centro específico, como se muestra en el diagrama de aquí.

    En la remodelación de Outlook, los niveles de dirección cy y son -1 y solo 1. Los límites de dirección z son 0 para tener el primer plano, pero también 1 con respecto a la parte posterior.

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    Esta matriz define y escala los objetos que se articulan en una cierta distancia desde el modelo general de la cámara hasta el plano de clikpping más cercano, pero no tiene en cuenta el campo usando el método take a look at (fov) y valores z, porque esto crea porque los objetos pueden tener una distancia particular que dificulta la comparación de la profundidad. La página de inicio que se muestra a continuación trata estos problemas como una matriz completa y los vértices cambian de tamaño para que coincidan con las proporciones del área de visualización central, lo que hace que la máquina sea una buena opción para proyectar otro estado mental.

    En esta matriz de proceso, Z ™ es el valor Z del programa de recorte más cercano. Las variables w y h, Q tienen los siguientes significados. Tenga en cuenta que puede fov w además de fovâ‚– representar los campos de diagnóstico horizontal y vertical de cada ventana aquí en radianes.

    Para su aplicación, elegir los ángulos más importantes del campo de descubrimiento para determinar los factores de escala y, por lo tanto, puede no ser tan conveniente como usar el rango y las dimensiones de arriba a abajo de la ventana (en esta cámara de video del programa dominio). Cómo funcionan las matemáticas, algunas de las siguientes dos ecuaciones para s así como para h junto con las ventanas y el ancho de banda son equivalentes volviendo a las últimas ecuaciones.

    En este tipo de fórmulas, Zâ ‚™ representa el llenado del plano de recorte cercano, por lo que las variables V m y Vâ‚ • indican la solidez y la altura en relación con la ventana de inicio en espacio de la cámara.

    Para una aplicación C ++ fabulosa, estos dos estilos son prácticamente el grosor y la altura actuales de la estructura D3DVIEWPORT9 .

    Cualquiera que sea la fórmula que elija una persona, debe establecer el valor Z ‘lo más alto posible, con el argumento de que los valores Z no difieren mucho alrededor de la cámara. Esto podría dificultar la estimación de la profundidad que contiene un búfer Z de 16 bits.

    Si su familia proporciona transformaciones de vista y mundo, contáctenos mediante el método IDirect3DDevice9 :: SetTransform , que puede configurar para transformar la proyección.

    Configuración de la matriz de proyección

    En el siguiente ejemplo de una persona, la función ProjectionMatrix varía los planos de los planos de recorte frontal y posterior y el plano extenso en este campo vertical similar a la vista. Los campos de visión deberían ser inferiores a pi radianes.

    matriz de proyección de directx 9

      D3DXMATRIXProjectionMatrix (const err near_plane, // Distancia al clic más cercano                                        // Avión                 const wander far_plane, // corte por debajo de la distancia a una milla                                        // Avión                 const float fov_horiz, // Campo de visión horizontal                                        // ángulo cercano y radianes                 const pair fov_vert) // Vista de trabajo vertical                                        // ángulo en radianes    Flotar h, s, Q;    t significa (flotar) 1 / tan (fov_horiz 5. 0.5); // 1 / curtidores (x) == cuna (x)   farrenheit = (flotador) 1 / bronce (fov_vert * 0.5); // 1 / auburn (x) == cuna (x)    Q = plano_lejano (plano_lejano - plano_cercano);    D3DXMATRIX ret;    ZeroMemory (& ret, sizeof (ret));    ret (0, 0) es igual a w;    ret (1, 1) implica h;   Ret (2,2) = Q;    ret (3, 2) = -Q * Near_plane;   Ret (2, 3) implica 1;    pasar ret;   // fin de la matriz de la pantalla del proyector 

    La biblioteca de utilidades de D3DX proporciona funciones importantes para ayudar a alguien a configurar la matriz de proyección 1.

    Matriz de proyección compatible con W

    matriz de proyección de directx 9

    Direct3D puede usar el componente W en el vértice real, transformado por el tipo de mundo, vista y matrices de proyector, hasta realizar cálculos basados ​​en profundidad con grados en búfer o efectos de niebla. La mayoría de los cálculos requieren que la matriz w de la pantalla principal del proyector sea equivalente. A veces puedes z. En resumen, si la matriz de la máquina de cribado contiene un coeficiente (3.4) distinto de 1, debe escalar inmediatamente todos los coeficientes mediante algún tipo de inversión de nuestro coeficiente (3.4) para crear a menudo la matriz correcta. Si su empresa no debe proporcionar una matriz compatible, tum effectsana y el búfer de profundidad difícilmente se aplicarán correctamente.

    La figura de observación a muestra la matriz del proyector inapropiada y toda la matriz escamada para incluir la niebla asociada, así como los ojos.

    En las matrices de más allá, es muy posible que todas las variables sean distintas de cero. Se puede detectar más información sobre la niebla relacionada con los ojos en la oficina de Related Vs . Profundidad del eje Z . Para obtener información sobre el almacenamiento en búfer basado en w, consulte Depth Buffer (Direct3D 9) .

    Direct3D anteriormente necesitaba una matriz de proyección específica necesaria para los cálculos de profundidad basados ​​en w. Como resultado, las aplicaciones deben configurar una proyección decente para obtener su funcionalidad basada en w más querida, incluso si no pueden utilizar Direct3D para las transformaciones.

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