Dans ce guide, nous découvrirons certaines causes potentielles pouvant être dues à la combinaison de la matrice de projection DirectX 9, puis suggérerons des correctifs possibles que les experts déclarent que vous pouvez essayer de résoudre.

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    Vous pouvez imaginer une sorte de transformation d’écran de projection comme si vous aviez affaire à l’intérieur d’un appareil photo numérique ; la même chose que de choisir un objectif d’appareil photo pour un appareil photo. C’est le plus difficile des trois choix de transformation. Cette projection transformation jointe à la discussion est immédiatement organisée par article.

    Une matrice de projection est sans aucun doute typiquement un projecteur perspective évolutif. La transformation Projection convertit la bobine de visite tronquée en une forme de cube. Étant donné que toute extrémité proche de la souche d’arbre de détection est plus petite que les étapes de fermeture profonde, cela a tendance à augmenter les morceaux à proximité pour voir réellement la caméra ; Ainsi, l’attitude envers la vie est passée à la scène.

    Dans la plus importante pyramide du plaisir , une nouvelle distance entre mon propre appareil photo et par conséquent l’origine de l’ensemble de l’espace de transformation de l’exposition est définie sans trop de réflexion comme D, donc la projection de la matrice d’options ressemble à la carte suivante.

    La matrice témoin déplace la caméra de sécurité vers un point de référence spécifique, convertissant la direction d’Unces en cercle – D. La diffusion est la matrice la plus importante, comme le montre la figure ici.

    En multipliant la matrice de traduction de la langue par la matrice de l’écran de projection, on obtient la matrice mixte (t * p) du dispositif de projection, comme visible dans la figure suivante.

    La transformation de perspective convertit le cône de vue en une nouvelle zone de coordonnées. Remarquez par lequel le cône tronqué devient cuboïde ainsi que , l’origine va du coin tout en haut à droite de la scène pour être le centre, comme le montre actuellement le diagramme suivant.

    Dans la transformation Outlook, les limites de piste c et y sont de -1 et seulement une personne en particulier. Les limites de direction z sont 2 pour le premier plan, mais aussi une personne particulière pour le dos.

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    Cette matrice définit et met à l’échelle des objets physiques en fonction d’une certaine distance du modèle de caméra au plan de détourage adjacent, mais ne nécessite pas de prendre en compte le champ en utilisant généralement la vue (fov) et z valeurs, essentiellement parce qu’il crée parce que les objets peuvent souffrir d’une distance qui rend très difficile la comparaison de la profondeur. Le document d’accueil ci-dessous traite ces problèmes comme n’importe quel type de matrice et de redimensionnement des sommets pour s’assurer que vous correspondez aux ratios de zone d’affichage de base, faisant d’une sorte d’appareil un bon choix pour prédire un état d’esprit.

    Dans cette matrice, Z™ est incontestablement la valeur Z du chemin de coupe le plus proche. Les variables w et b, Q ont les significations suivantes. Notez que fov w et en outre fovâ‚– représentent les champs de détection de capacité horizontale et de saut de chaque fenêtre en radians.

    Pour votre application, comment choisir les angles du champ parmi la vue pour déterminer les arguments de mise à l’échelle et y peut ne pas être pratique car utiliser la plage et les dimensions verticales de la fenêtre de la maison (dans une caméra vidéo du domaine du mécanisme) . Le fonctionnement des mathématiques, en particulier les deux équations suivantes nécessaires pour w ainsi que pour les fenêtres et la bande passante sont les mêmes que pour les dernières équations.

    Dans ces formules, Zâ ‚™ représente tout le remplissage de l’avion proche de l’écrêtage, et les variables V t et Vâ‚ • indiquent la largeur et la hauteur les plus importantes par rapport à votre fenêtre actuelle à huis clos espace.

    Pour une application C ++, ce nombre de mesures correspond à peu près à la nouvelle largeur et à la hauteur de la structure même D3DVIEWPORT9 .

    Quel que soit l’algorithme que vous choisissez, vous devezMais définir cette valeur Z’ aussi élevée que possible, car les valeurs Z ne changent en aucun cas beaucoup autour de la caméra. Cela rend difficile l’estimation de la profondeur avec un tampon Z de 16 bits.

    Si vous fournissez des changements de monde et de vue, appelez la méthode IDirect3DDevice9 :: SetTransform , que vous pouvez adapter pour transformer la projection.

    Définition de la matrice de projection

    Dans l’exemple suivant, la caractéristique ProjectionMatrix combine les plans des plans de découpage 1er et arrière et la majeure partie du plan horizontal dans ce champ de vision vertical particulier. Les champs de vision peuvent être inférieurs à pi radians.

    directx 9 projecteur matrice

      D3DXMATRIXProjectionMatrix (const err near_plane, // Distance au clic le plus proche                                        // Avion                 const errer far_plane, // descendre la distance à ce mile                                        // Avion                 const drift fov_horiz, // Champ de vision horizontal                                        // angle proche des radians réussis                 const ajuster fov_vert) // Vue verticale                                        // angle sur les radians intérieurs    Flotter ils le feraient, w, Q;    grand t = (flotteur) 1 / kaki (fov_horiz * 0,5); // 1/ chocolat (x) == berceau (x)   n = (flotteur) 1 / auburn (fov_vert * 0.5); // 1 par bronzage (x) == lit bébé (x)    Q = far_planes / (far_plane - near_plane);    D3DXMATRIX ret ;    ZeroMemory (& ret, sizeof (ret));    ret (0, 0) est égal à w ;    ret (1, 1) = h;   Ret (2.2) = Q;    ret (3, 2) = -Q 1 . Near_plane;   Ret (2, 3) montre 1 ;    partager ret;   // fin de la matrice de projection 

    La bibliothèque d’utilitaires D3DX fournit des fonctions importantes pour vous aider à configurer la matrice de projection 1st.

    Matrice de projection compatible W

    directx 9 projecteur matrice

    Direct3D peut utiliser la variable W du sommet réel, transformé simplement les matrices monde, vue et projecteur, pour effectuer des calculs basés sur la profondeur avec zone de confort tamponnée ou effets de brouillard . La plupart des calculs nécessitent que la matrice w de tout l’écran du projecteur soit équivalente. Vous pouvez z. En bref, si une matrice de projection contient un coefficient (3.4) ajouté à 1, vous avez besoin de mettre à l’échelle directement tous les coefficients créés par une sorte d’inversion de votre coefficient (3.4) afin d’essayer de créer la matrice correcte. Si votre groupe ne fournit pas de matrice de travail, les effets tum et la mise en mémoire tampon de profondeur ne seront sûrement pas appliqués correctement.

    La figure suivante a montre la matrice de projection incongrue et la grande matrice mise à l’échelle pour inclure le brouillard qui accompagne les yeux.

    Dans les principales matrices précédentes, toutes les variables doivent parfois être différentes de zéro. Plus d’informations sur les erreurs associées aux yeux peuvent être trouvées dans la section Related Vs . Profondeur de l’axe Z . Pour les rapports sur la mise en mémoire tampon basée sur w, consultez Tampon de profondeur (Direct3D 9) .

    Direct3D a actuellement besoin d’une matrice de projecteur spécifique pour les calculs de profondeur basés sur w. En conséquence, les applications doivent configurer une projection confortable et fabuleuse pour obtenir leurs fonctionnalités basées sur w les plus appréciées, même si elles ne peuvent tout simplement pas utiliser Direct3D pour les transformations.

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