Dans ce guide, chacun d’entre nous identifiera certaines causes possibles qui, selon les experts, peuvent conduire au convertisseur de modèle DirectX, puis montrera les solutions possibles à ce problème.

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    Importer des fichiers DirectX
    Première et donc principale inclusion de l’importateur de fichiers DirectX


    Veuillez vous reporter au convertisseur d’exportation DirectX standard équivalent d’Okino.

    Ce résolveur d’importation apparaît dans les enregistrements personnels ASCII et binaires préparés (directx.x).Données de maillage (avec les normales des sommets, les coordonnées de texture UV des sommets à partir de ce sommetcouleurs), équipement UV supplémentaire (via les matériaux FVFData, modèles), références aux conceptions, structure etToutes les animations d’objets sont mystérieuses. Soit tous les ensembles d’animations peuvent être importés en continu, soit uniquement de manière sélective.système d’animations. De plus, des poids de pointe sont exercés pour obtenir une déformation du maillage/du cadre.Les skinnings sont apportés afin qu’ils puissent être lus et réexportés via PolyTrans.

    Ce DirectX dépend du fichier DLL d3dxof.dll. Ce doit être soitplacé dans tous les répertoires personnels d’Okino à son niveau sur tous les systèmes Windows32Annuaire.


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    Si vous trouvez que les cartes de texture ne fonctionnent pas correctement lors de l’importation, changez simplement le modèle de retournement le plus important en axe “Y” via “Top” défini sur “Top”.

    Si souvent le maillage coloré ne s’importe pas correctement, modifiez uniquement l’option Méthode de conversion LHCS vers RHCS à partir d’une autre combinaison.champ de contenu précieux, par exemple B. “Ne rien faire”. Vous pouvez également basculer l’état vers l’ensemble du modèle de retournement afin que l’axe ‘Y’ soit ‘Up’.en fonction toujours du programme dans lequel vous importez le maillage de couleur de visage.

    La définition des composants dans un enregistrement manuel DirectX idéal ne contient aucun élément existant.Informations presque coefficients pour créer des ombres ambiantes. Ce résolveur d’importation devraitSupposons que ce facteur d’ombrage particulier soit l’environnement. L’idée fait référence à votreLa sortie importée peut sembler trop illisible en raison de l’ombrage d’arrière-plan prévu.Le rapport doit être trop élevé. Ceci est facile à corriger en transférant l’hypothèseCoe valueL’auteur de l’ombrage environnemental est inférieur.


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    Paramètres de géométrie et de raffinement des matériaux

    Ces options contrôlent la façon dont la géométrie importée et, par conséquent, les matériaux sont pris en compte.traitées avant de commencer à être envoyées à la base de données intérieure NuGraf/PolyTrans.

    Créer un ensemble unique de définitions d’articles

    Si cette case est toujours respectée, alors seule une distribution claire des équipements associésLes définitions sont principalement créées sur des biens matériels importés de DirectX.A déposer. Lorsque cette option est à son tour désactivée, une définition d’articles est créée pour chaque matériau.spécifié sur le fichier DirectX.

    Supprimer les polygones à deux côtés

    Bien que cette option ne soit pas vraiment nécessaire pour travailler avec les fichiers DirectX, elle permet deux fois pluséliminés unilatéralement directement dans les décharges. Les polygones dupliqués sur les côtés sont généralement en fait deux polygones physiques.des polygones, où l’appareil occupe la même zone dans l’espace ; Chaque polygone a une version corrigéeOrientation. Si cette option est activée, oneOne lié à ces pages suit l’impression recto-verso.Les polygones sont supprimés. Dans de nombreux procès, ce processus peut être certainement lent.

    Optimiseur de hiérarchie #1, Optimiseur de hiérarchie #2

    Ces nombreuses options fournissent des méthodes pour supprimer les chaînes inutiles de nœuds de commande (cadres).from importe une partie du fichier DirectX. Tweak #1 tourne autour des désabonnements des dossiers vides,aussi à travers un dossier particulier pas avec des enfants. Cet optimiseur est activé par défautcar les fichiers électroniques DirectX ont tendance à contenir des images supplémentaires. Optimiseur #2 vraimentil est plus facile de supprimer des dossiers supplémentaires contenant principalement 1 protestation de géométrie dans ces types.Le second est un superbe optimiseur, utile en cas d’import bol d’un numéro attaché à des fichiers DirectX.et notez qu’il reste actuellement de nombreux répertoires jaunes (un fichier / import).avec un seul élément trouvé dans chaque dossier.

    Optimiser les sommets

    Si cette case est cochée, beaucoup plus de sommets sont supprimés via les données importées pour vous. UV

    Optimiser les coordonnées de texture

    Installation permanentecette case à cocher supprimera très probablement les harmonisations de texture UV supplémentaires des données importées.

    Inversez le modèle dès que l’axe y est vers le haut.

    Les logiciels PolyTrans et NuGraf d’Okino utilisent un système d’harmonisation “Y” ascendant, tandis que les fichiers DirectX peuvent être dotés d’un système de coordonnées “Z” ascendant. Si vous constatez que les téléphones portables importés sont “à l’arrière”, cochez cette option.

    Inverser les coordonnées de texture ‘v’ (verticales)

    Si l’option distincte est activée (cochée), à ​​peu près toutes les coordonnées de la carte de texture v’ seront répliquées (inversées) et doncLes cartes de texture apparaissent dans l’autre sens lors du rendu avec DirectX. Les versions signalées ont DirectX de 2.0 à 3.0.parasite en eux, de sorte que toutes les cartes de composition ont été mal transformées. Ainsi, la vue correcte v2 in.0-v3.0 peut être inversées’ils sont importés et produits. Pour résoudre cet envoi, simplifiez les variantes de modèle importées avec DirectX v5. Ou 0 plus récent, à l’intérieur du boîtierLes cartes de texture apparaissent verticalement à l’envers.

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    Échelle des clés d’animation par ordinateur avec speedyu 3600 cycles menstruels par seconde.

    Le format de fichier DirectX connu sous le nom de définit comment il se déplace vers ces touches en “temps d’horloge”, les clics traditionnels par seconde sont de trois mille six cents (DirectX8 ou simplementplus ancien) ou 4800 (DirectX9 souvent plus récent). Malheureusement, certains programmes DirectX, pour être bien comme les fichiers DirectX, n’écrivent plus correctement et donnent ses clés de dessin animé dans des “frames”.et pas essentiellement des “tics” temporaires.

    Si activé, les intervalles de temps clés DirectX seront mis à l’échelle afin qu’ils puissent être convertis à partir de DirectX 3600 ticks par seconde.dans la norme Okino et donc les 4800 ticks quotidiens par seconde. Si le fichier DirectX définit le modèle “Ticks each one second” (“AnimTicksPerSecond”), alorscette valeur pourrait avoir été utilisée à la place de l’extension trois mille six cents (telle une valeur autrefois de 4800).

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