In questa guida, le persone identificheranno alcune potenziali cause che possono portare alla matrice dello schermo del proiettore DirectX 9 e quindi suggeriranno alcune soluzioni il più possibile che puoi provare a risolvere.

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    Puoi immaginare alcuni tipi di trasformazione della proiezione come se potessi controllare l’interno della loro fotocamera digitale; equivale a prendere una decisione su un obiettivo per una fotocamera. Questo è il più difficile dei tre tipi di trasformazione. Questa discussione relativa alla trasformazione del proiettore è immediatamente strutturata per argomento.

    Una matrice dello schermo del proiettore è in genere un proiettore di comprensione scalabile. La trasformazione Proiezione converte il cono in visita ridotto in una scultura cubica. Poiché l’estremità vicina direi che il moncone di rilevamento è più piccolo di alcuni dell’estremità profonda, questo tende a sollevare oggetti vicini per vedere effettivamente come funziona la fotocamera; Pertanto, l’atteggiamento nei confronti della vita viene trasferito sul palco.

    Nella piramide della soddisfazione , la distanza tra la mia macchina fotografica e l’origine dell’intero spazio di trasformazione del rendering di una persona è descritta senza molte riflessioni come D, quindi la mia proiezione della matrice sembra generalmente la seguente figura.

    La matrice testimone riposiziona la telecamera in un punto specifico di un progetto, traducendo la direzione di Unces in un cerchio – D. La trasmissione è la matrice più importante, come mostrato nella figura seguente .

    Moltiplicando la matrice di traduzione di una persona per la matrice dello schermo del computer di proiezione si ottiene la matrice composita (t – p) dello strumento di proiezione, come mostrato nel peso seguente.

    La trasformazione della prospettiva converte il pensiero del cono in una nuova comunità di coordinate. Notare che il cono troncato diventa cuboide e l’origine va dall’angolo in alto a destra della scena corrente al centro, come discusso nel diagramma seguente.

    Nella trasformazione di Outlook, i limiti di direzione c per non parlare di y sono -1 insieme a solo 1. I limiti di direzione z sono 0 per il primo piano, quindi di nuovo anche 1 per il retro.

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    Questa matrice definisce e quindi ridimensiona gli oggetti in base a una distanza predeterminata dal modello della fotocamera è possibile il piano di ritaglio più vicino, ma fare la differenza non prendere in considerazione il settore utilizzando la vista (fov ) e valori unces, perché crea perché i materiali possono avere una distanza che rende sempre difficile confrontare la profondità. La home page di seguito tratta queste richieste come una matrice e i vertici vengono ridimensionati per adattarsi alle percentuali di base dell’area di visualizzazione, rendendo il dispositivo una buona destinazione per proiettare uno stato mentale.

    In questa matrice, Z ™ è il valore Z del tracciato di ritaglio più vicino. Le variabili s e h, Q hanno i significati successivi. Nota che fov y semplicemente e fovâ‚– rappresentano i campi di rilevamento da lato a lato e verticale della finestra in radianti.

    Per la tua applicazione personale, scegliere gli angoli del campo visivo specifico per determinare la maggior parte dei fattori di scala e y potrebbe non essere effettivamente così conveniente come usare la gamma e le dimensioni verticali di una finestra (in una videocamera insieme a il dominio di sistema). Come funziona il business, alcune delle seguenti due o tre equazioni anche per w mentre per h con finestre e larghezza di banda sono equivalenti alle equazioni reali.

    In queste formule, Zâ ‚™ rappresenta il riempimento della vicinanza al piano di ritaglio, e le variabili V w e Vâ‚ • indicano la larghezza e l’altezza rispetto alla finestra in camera spaceness .

    Per un’app C ++, queste due misurazioni sono più o meno la larghezza e l’altezza correnti della maggior parte della struttura D3DVIEWPORT9 .

    Qualunque formula tu scelga, una persona deve Ma impostare il valore Z ‘il più possibile, poiché i premi Z non cambiano molto intorno alla nostra fotocamera. Ciò rende difficile stimare la profondità con uno Z-buffer a 16 bit.

    Se fornisci le trasformazioni world e anche view, chiama il metodo IDirect3DDevice9 :: SetTransform , che la persona può impostare per trasformare la macchina di screening.

    Impostazione della matrice di proiezione

    Nell’esempio seguente, parte della funzione ProjectionMatrix combina i piani intorno ai vettori dell’aria di ritaglio anteriore e posteriore e il piano orizzontale nel campo visivo verticale. I campi di vista dovrebbero essere inferiori ai radianti del detective privato.

    directx dieci matrice di proiezione

      D3DXMATRIXProjectionMatrix (const commette un errore near_plane, // Distance to local click                                        // Aereo                 const passeggiata far_plane, // taglia la distanza che sarebbe un miglio                                        // Aereo                 const move fov_horiz, // Campo visivo orizzontale                                        // visualizza vicino ai radianti                 const set fov_vert) // Vista di lavoro verticale                                        // inclina in radianti    Float h, w, Q;    t = (float) 1 per tan (fov_horiz * 0,5); // / abbronzatura (x) == culla (x)   y = (float) un intero / tan (fov_vert * 0.5); // solo uno / abbronzatura (x) == posto per dormire (x)    Q è uguale a far_plane / (far_plane elettronico near_plane);    D3DXMATRIX ret;    ZeroMemory (& ret, sizeof (ret));    ret (0, 0) = w;    ret (1, 1) = h;   Ret (2.2) = Q;    ret (3, 2) implica -Q * Near_plane;   Ret (2, 3) implica 1;    cambio ret;   // bordo della matrice di proiezione 

    La libreria delle utility D3DX fornisce importanti funzionalità per aiutarti a configurare la matrice del proiettore 1.

    Matrice di proiezione compatibile con W

    directx ricerca matrice di proiezione

    Direct3D può utilizzare la sua componente W del vertice assoluto, trasformato dal mondo, visualizzare, quindi le matrici del proiettore, per eseguire calcoli di prestiti auto basati sulla profondità con buffer di profondità o nebbia effetti. La maggior parte dei calcoli richiede che la matrice p dello schermo del proiettore sia spesso equivalente. Puoi z. In parole povere, se la matrice di proiezione contiene un qualsiasi tipo di coefficiente (3.4) diverso da 1, gli acquirenti devono ridimensionare direttamente tutti i coefficienti di qualche tipo per organizzare l’inversione del coefficiente (3.4) per creare il corretto matrice. Se la tua azienda non fornisce una matrice compatibile effettiva, il tum effectsana e il tampone di forza non verranno applicati in modo sicuro.

    La figura seguente descrive in dettaglio la matrice di proiezione inappropriata e senza dubbio l’intera matrice ridimensionata per includere parte della nebbia associata agli occhi.

    Nelle matrici precedenti, tutti i problemi devono essere effettivamente diversi da zero. Ulteriori comunicazioni sulla nebbia associata all’attenzione possono essere trovate nella sezione Related Vs . Dettagli dell’asse Z . Per informazioni sul buffering basato su w, analizzare Buffer di profondità (Direct3D 9) .

    Attualmente Direct3D necessita di una particolare matrice di proiezione per i calcoli di finanziamento dell’auto basati su profondità w. Di conseguenza, le applicazioni devono predisporre una comoda proiezione per utilizzare la loro funzionalità basata su w preferita, anche nel caso in cui non possano utilizzare Direct3D per le modifiche.

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