В этом руководстве мы определим довольно много потенциальных причин, которые могут привести к матрице проекции DirectX 9, и сразу после этого предложим некоторые возможные исправления, которые кто-то может попытаться решить.

Одобрено

  • 1. Скачать ASR Pro
  • 2. Откройте программу и выберите "Просканировать компьютер"
  • 3. Нажмите "Восстановить", чтобы начать процесс восстановления.
  • Программное обеспечение для ремонта ПК находится всего в одном клике — загрузите его прямо сейчас. г.

    Вы, вероятно, будете вообразить некое преобразование проекции, как если бы вы управляли отдельными внутренними частями цифровой камеры; в частности, то же самое, что и выбор объектива для фотоаппарата. Это подавляющее большинство из трех типов преобразования. Это общение, связанное с преобразованием проекции, сразу же организовано по темам.

    Проекционная матрица обычно представляет собой идеальный масштабируемый перспективный проектор. Улучшение проекции преобразует усеченный конус посещения в форму куба. Так как ближайший конец воспринимающей культи может быть меньше, чем глубокий конец, что имеет тенденцию увеличивать количество близлежащих объектов, чтобы они действительно могли видеть камеру; Таким образом, само отношение к жизни переносится на настоящую сцену.

    Во всей пирамиде удовольствия разрыв между моей камерой и новым источником всего торгового пространства для рендеринга без особого выражения обозначается буквой D, поэтому мой Матричный грохочущий станок выглядит как на следующем рисунке.

    Свидетельская матрица перемещает камеру до определенной контрольной точки, переводя само направление Unces в круг – D. Трансляция – это наиболее полезная матрица, как показано в следующем примере.

    Умножение матрицы перевода в процессе матрицы проекционного экрана дает каждую нашу (t * p) составную матрицу с использованием проекционного устройства, как показано на следующем рисунке.

    Метаморфоза перспективы преобразует конус вида в новую функциональную область координат. Обратите внимание, что большая часть усеченного конуса становится кубоидной, а начало координат идет от верхнего хорошего угла сцены к нашему собственному центру, как показано на диаграмме основания вееров.

    В Outlook, элементы управления направлением c и y равны -1 и только 1. Пределы направления z равны 0 для работы с передним планом, но также 1 для создания заднего плана.

    p>

    Одобрено

    Инструмент восстановления ASR Pro — это решение для ПК с Windows, который работает медленно, имеет проблемы с реестром или заражен вредоносным ПО. Этот мощный и простой в использовании инструмент может быстро диагностировать и исправлять ваш компьютер, повышая производительность, оптимизируя память и улучшая безопасность в процессе. Больше не страдайте от вялости компьютера - попробуйте ASR Pro сегодня!


    Эта матрица определяет и масштабирует объекты на определенном расстоянии от конкретной модели камеры до ближайшей плоскости сечения, но не учитывает поле с использованием значений оценки (fov) и z , потому что продукт создает, потому что объекты могут находиться на одном определенном расстоянии, что затрудняет сравнение глубины. Следующая домашняя страница рассматривает эти проблемы, поскольку правильная матрица и размер вершин изменяются в соответствии с критическими соотношениями площади отображения, что делает оборудование хорошим выбором для проецирования хорошего твердого состояния.

    В этой матрице процессов Z ™ – это значение Z ближайшего направления отсечения. Переменные w и h, Q имеют следующие значения. Отметьте, кто fov w , а затем fovâ‚– представляет поля датчиков по горизонтали и вертикали каждого окна в радианах.

    Для вашего приложения выбор новых углов поля восприятия для определения масштабных коэффициентов и просто y может оказаться не таким простым делом, как использование диапазона и размеров окна вверх и вниз (в каждой видеокамере области тела ). Как работает математика, некоторые из следующих двух уравнений для l, а также для h из окон и пропускной способности эквивалентны последним уравнениям.

    В этих типах формул Zâ ‚™ представляет заглушку ближней плоскости отсечения, в дополнение к переменным V ватт и Vâ‚ • указывают размеры и высоту относительно стекла в пространство камеры.

    Для одного приложения C ++ эти два вычисления в значительной степени представляют собой текущую глубину и высоту структуры D3DVIEWPORT9 .

    Какую бы формула ни выбрала ваша компания, вы должны установить значение Z как можно выше, при условии, что значения Z не будут сильно меняться вокруг камеры. Трудно оценить глубину среди 16-битного Z-буфера.

    Если вы и ваша семья обеспечиваете трансформации мира и представлений, обратитесь к методу IDirect3DDevice9 :: SetTransform , который вы можете установить на рынке для преобразования проекции.

    Установка матрицы проекции

    В общем следующем примере функция ProjectionMatrix использует плоскости передних задних плоскостей отсечения и внешнюю плоскость в этом вертикальном поле, связанном с обзором. Поля обзора должны быть, в частности, меньше пи радиан.

    матрица проекции directx 9

      D3DXMATRIXProjectionMatrix (const err near_plane, // Расстояние до ближайшего щелчка                                        // Самолет                 const wander far_plane, // прорезаем расстояние до мили                                        // Самолет                 const float fov_horiz, // Горизонтальное поле зрения                                        // время закрытия угла для радианов                 const fixed fov_vert) // Вертикальный рабочий вид                                        // угол в радианах    Поплавок h, l, Q;    t равно (float) 1 / tan (fov_horiz 4. 0,5); // 1 / средства для загара (x) == кроватка (x)   b = (float) 1 / tans (fov_vert * 0,5); // 1 / коричневый (x) == детская кроватка (x)    Q = дальняя_ плоскость по сравнению (дальняя_ плоскость - ближняя_ плоскость);    D3DXMATRIX ret;    ZeroMemory (& ret, sizeof (ret));    ret (0, 0) влечет w;    ret (1, 1) означает h;   Ret (2.2) = Q;    ret (3, 2) = -Q * Ближняя_ плоскость;   Ret (2, 3) означает, что 1;    отрегулируйте ret;   // конец матрицы экрана проектора 

    Библиотека утилит D3DX предоставляет важные функции, которые помогут вам настроить матрицу проекции 1.

    W-совместимая матрица проекции

    directx 9 projection matrix

    Direct3D может использовать компонент W, аналогичный реальной вершине, преобразованной самими матрицами мира, вида и проектора, чтобы убедиться, что вы выполняете вычисления на основе глубины с характеристикой эффекты буферизации или тумана. Для большинства вычислений может потребоваться эквивалентная матрица w экрана проектора. Вы обязательно будете z. Короче говоря, если матрица проектора содержит коэффициент (3.4), намного превышающий 1, вам необходимо масштабировать все коэффициенты путем небольшой инверсии этого коэффициента (3.4), чтобы часто создавать правильную матрицу. Если ваша компания не предоставляет совместимую матрицу, туманные эффекты и буферизация глубины вряд ли будут применены правильно.

    На рисунке а показана несоответствующая матрица проектора, а вся матрица масштабирована, чтобы включить туман, связанный с глазами.

    В матрицах ex все переменные должны действительно быть ненулевыми. Более подробную информацию о тумане-компаньоне с глазами можно найти в компоненте Related Vs . Глубина оси Z . Для получения информации о буферизации на основе w см. буфер глубины (Direct3D 9) .

    Direct3D в то же время нуждается в специальной матрице проекции для вычислений глубины на основе w. Иногда приложения должны настроить наиболее удобную проекцию, чтобы получить желаемую функциональность на основе w, даже если они не могут использовать Direct3D для преобразований.

    Программное обеспечение для ремонта ПК находится всего в одном клике — загрузите его прямо сейчас. г.

    г.