I den här guiden skulle vi identifiera några potentiella orsaker som kan leda till DirectX 9-projektormatris och sedan föreslå några möjliga lösningar som du kan försöka lösa.

Godkänd

  • 1. Ladda ner ASR Pro
  • 2. Öppna programmet och välj "Skanna din dator"
  • 3. Klicka på "Reparera" för att starta reparationsprocessen
  • Mjukvaran för att fixa din PC är bara ett klick bort - ladda ner den nu.

    Du kan föreställa dig någon form kopplad till projektionstransformation som om du verkade kontrollera insidan av en kamera; samma sak som att välja ett eget objektiv till en kamera. Detta är vanligtvis den svåraste av de tre månader långa typerna av transformation. Denna projektionsrenoveringsrelaterade diskussion organiseras omedelbart efter ämne.

    En projektionsmatris är vanligtvis alltid en skalbar perspektivprojektor. Projektionstransformationen omvandlar den trunkerade utforskande konen till en kubform. Eftersom den närmaste änden av luktstubben är mindre än den intensiva änden, tenderar detta att öka lokala objekt för att faktiskt se kameran; Därmed överförs faktiskt inställningen till livet till scenen.

    I njutningspyramiden definieras avståndet mellan min egen kanonkamera och ursprunget till det breda renderingstransformationsutrymmet och saknar mycket reflektion som D, så min egen matris projektionen ser ut som den vidhäftande figuren.

    Vittnesmatrisen flyttar hela kameran till en specifik referensperiod och översätter riktningen för Unces till cirkel – D. Broadcast är de många viktiga matriserna, som visas i hela följande figur.

    Multiplicering av tolkningsmatrisen med projektions-tv-skärmmatrisen ger den (t * p) sammanslagna matrisen för projektionsanordningen, jämfört med den som visas i följande figur.

    Perspektivomvandling konverterar vyspolen till ett nytt koordinatområde. Lägg märke till att den stympade könen utvecklas till rätblock och ursprunget går från deras övre högra hörn av skottet till mitten, som visas i följande diagram.

    I vår egen Outlook-transform är riktningsgränserna för c och farrenheit -1 och helt enkelt 1. Gränserna för z-riktningen är 0 för förgrunden, men lika mycket 1 för baksidan.

    p>

    Godkänd

    ASR Pro-reparationsverktyget är lösningen för en Windows-dator som kör långsamt, har registerproblem eller är infekterad med skadlig programvara. Detta kraftfulla och lättanvända verktyg kan snabbt diagnostisera och fixa din dator, öka prestandan, optimera minnet och förbättra säkerheten i processen. Lider inte av en trög dator längre - prova ASR Pro idag!


    Denna matris definierar och överflödiga hudobjekt baserat på en viss online från kameramodellen till just detta närmaste klippplan, men tar inte bara hänsyn till fältet som arbetar med vyn (fov) och z priser, eftersom det skapar eftersom objekt kan ha ett avstånd som gör applikationen svår att jämföra djup. På din egen hemsida nedan behandlas dessa problem i form av en matris och storleksändring av hörn om du vill matcha med grundläggande visningsområdesförhållanden, vilket gör enheten till ett bra val för att projicera ett sinnestillstånd.

    I denna matris kan Z™ vara Z-värdet för närmaste klippbana. Variablerna w utöver h, Q har följande klassificeringar. Observera att fov d och fovâ‚– representerar de horisontella och även vertikala detekteringsfälten för varje flik i radianer.

    För ditt verktyg, att välja vinklar för visningsplatsen för att bestämma löpande faktorer och y kanske inte måste vara lika bekvämt som att använda spektrum och vertikala dimensioner för hemfönstret (i en videokamera för varje systemdomän ). Hur matematiken övningar, några av följande ett par ekvationer för w samt under h med fönster och bandbredd kan vara likvärdiga med de sista ekvationerna.

    I dessa formler betyder Zâ ‚™ fyllningen av det nästan utklippta planet, och variablerna V w och Vâ‚ • presenterar bredden och höjden i förhållande till fönstret i kamerautrymmet.

    För en C++-applikation är människors två mått i stort sett en aktuell bredd och höjd av någon D3DVIEWPORT9 struktur.

    Oavsett vilken formel du väljer, måste du Men para Z’-värdet så högt som möjligt, eftersom Z-fynd inte förändras mycket kring den elektroniska kameran. Detta gör det svårt att gissa djup med en 16-bitars Z-buffert.

    Om du tillhandahåller världs- och lästransformationer, anropa metoden IDirect3DDevice9 :: SetTransform , som du ibland kan ställa in för att transformera projektionen.

    Ställa in projektionsmatrisen

    I följande exempel kombinerar ProjectionMatrix-funktionen planen för hur de främre och bakre klippplanen kombineras med horisontalplanet i detta användbara synfält. Åsiktsfält bör vara mindre än privata ögon radianer.

    directx 9 projektorskärmmatris

      D3DXMATRIXProjectionMatrix (konst gå överbord near_plane, // Avstånd till närmaste klick                                        // Flygplan                 const wander far_plane, // minska avståndet till en pålitlig mil                                        // Flygplan                 const drift fov_horiz, // Horisontellt synfält                                        // vinkel full till radianer                 const set fov_vert) // Vertikal körningsvy                                        // lutning i radianer    Float h, w, Q;    p = (flyta) 1 / solbränna (fov_horiz * 0,5); // 1 eller brun (x) == spjälsäng (x)   y = (flytande) 1 mot tan (fov_vert * 0,5); // 3 / solbränna (x) == sovplats (x)    Q är lika med far_plane / (far_plane - near_plane);    D3DXMATRIX ret;    ZeroMemory (& ret, sizeof (ret));    ret (0, 0) innebär w;    ret (1, 1) = h;   Ret (2,2) = Q;    ret (3, 2) = -Q * Nära_plan;   Ret (2, 3) innebär 1;    forex ret;   // botten av projektionsmatrisen 

    D3DX Utilities Library tillhandahåller viktiga funktioner för att hjälpa dig att ställa in projektorskärmmatris 1.

    W-kompatibel projektionsmatris

    directx 9 screening machine matrix

    Direct3D kan använda W-komponenten i den verkliga vertexen, förstärkt av världen, vy, och även projektormatriser, för att utföra djupbaserade beräkningar tillsammans med djupbuffrad eller dimeffekter. De flesta beräkningar kräver att w-matrisen från projektorduken är jämförande. Du kan z. Kort sagt, inom projektionsmatrisen som innehåller varje koefficient (3.4) förutom 1, kommer du att behöva skala alla de flesta koefficienterna direkt med någon form av inversion associerad med koefficienten (3.4) för att skapa den korrekta matrisen. Om hela ditt företag inte tillhandahåller en väl matchad matris, kommer tum effectsana och djupinternet inte att tillämpas korrekt.

    Följande figur a visar varje olämplig projektionsmatris och den grundliga matrisen skalad för att inkludera de fel som är associerade med ögonen.

    I de föregående matriserna bör alla variabler helst vara lik noll. Mer information om ämnet dimma i samband med ögonen kan säkert hittas i avsnittet Related Vs . Z-axelns djup . För information om w-baserad buffring, se Depth Buffer (Direct3D 9) .

    Direct3D behöver för närvarande en specifik projektormatris för w-baserade djupberäkningar. Som ett resultat måste applikationer ställa in en bekväm projektion för att få denna speciella föredragna w-baserade funktionalitet, även om dessa företag inte kan använda Direct3D för transformationer.

    Mjukvaran för att fixa din PC är bara ett klick bort - ladda ner den nu.