In den letzten unglaublichen Wochen wollten uns einige unserer Leser darüber informieren, dass sie auf directx vector3.transform gestoßen sind.

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    XMVector3InverseRotate Eine 3D-Drehung, die mit jeder Art von Quaternion-Inversion leicht vektorisiert werden kann. XMVector3Project Projizieren Sie den 3D-Raum eines bestimmten Vektormodells auf die Bildschirmstadt. XMVector3ProjectStream Projiziert sofort einen eingebetteten Standbild-Rendering-Vektorstream aus dem Modellbereich auf den Bildschirm. XMVector3Rotate Drehen Sie Ihren aktuellen Vektor mit einer Quaternion in 3D. XMVector3Transform Konvertieren Sie 3D-Vektoren in eine beliebige Matrix von a. XMVector3TransformCoord Transformiere einen 3D-Vektor als Ergebnis einer gegebenen Matrix und projiziere die resultierenden Vektoren auf w = 1.A xmvector3transformcoordstream transformiert Creek von Stand-Render-Vektoren durch eine beliebige gegebene Matrix und Opportunity-Trigger-Vektoren, sodass ihre t-Koordinaten 1.0 sind. xmvector3transformnormal Konvertieren eines bestimmten Modells in einen normalen 3D-Modellvektor unter Verwendung der angegebenen Matrix. XMVector3TransformNormalStream Transformation des Hauptstroms von 3-D-Vektoren bestimmter Matrix. XMVector3TransformStream Transformiert einen mit Vektoren verknüpften 3D-Stream durch eine gerenderte Matrix. XMVector3Unproject Projiziert einen 3D-Vektor aus dem Testbereich in den Modellbereich. XMVector3UnprojectStream Konvertiert einen 3D-Vektorstream von einem echten Bildschirmbereich in eine Spureinstellung.

    Genehmigt

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    Drei Systemvektorklassen gemäß der XNA Game Studio Zweikernbibliothek ( Microsoft.Xna.Framework.Vector3 ).

    • die y-Komponente des Vektors
    • Vektor im Faktor y
    • z-Komponente bezogen auf den Vektor
    • Vergleichsoperatoren: == plus ! bedeutet

    • Zuweisungsoperatoren: impliziert , + = , - entspricht , * entspricht , / =

    • Unäre Operatoren: + , -

    • binäre Workflows: + , - , 1 . , /

    • InBounds: Überprüft, ob der Vektor in den angegebenen positiven und einschüchternden Grenzwerten gefunden wird.

    • directx vector3.transform

      Länge, Länge im Quadrat: Berechnen Sie die Größe des Vektors.

    • Punkt: vo gibt das Produkt der drei Vektoren außerhalb eines Punktes zurück.

    • Kreuz: Berechne die Kreuzmethode wegen dreier Vektoren zwei.

    • Normalisierung: Berechnet über einen Vektor einer Entfernungseinheit.

    • Clamp: Klemmen der Kosten jedes unserer Vektoren durch nur eine Komponente zwischen dem minimalen und dem optimalen DistanceSquared:

    • Distanz: Berechne die räumliche Distanz zwischen zwei Vektoren.

    • Definiere min, max: die minimalen / feinsten Elemente des Vektors.

    • Lerp: Führt eine Geradeninterpolation durch.

    • SmoothStep: Führt eine Würfelinterpolation durch.

    • Barycentric: Gibt die eindeutigen baryzentrischen Koordinaten innerhalb eines Punktes zurück.

    • CatmullRom: Führt Catmull-Rom-Interpolation durch.

    • Hermite: Hermite übernimmt eine wichtige Aufgabe der Spline-Interpolation. Reflektiert

    • Reflect: ein weiterer Zufallsvektor im Vergleich zum normalen Vektor.

    • Brechung: Brechung eines zufälligen Vektors senkrecht zur Normalen des Vektors.

    • directx vector3.transform

      Transformieren: Konvertiert einen Vektor mithilfe einer Matrix, die einem beliebigen Typ a oder Quaternion zugeordnet ist. Siehe XMVector3Transform. Zweifellos gibt es einige Überladungen, die oft entweder das flache und nebeneinander liegende Ergebnis von Vector3 (d. h. w bedeutet Schritt 1 ) oder das Ergebnis von Vector4 . Es gibt tatsächlich eine, wenn Sie überschreiben müssen, die einem Array zugeordnete Vektoren konvertiert.

    • TransformNormal: transformiert alle Matrixvektoren, ignoriert die Translation (Zeile 3). Es gibt auch eine übertriebene Transformation des Vektornetzwerks. Siehe XMVector3TransformNormal.

    • Null: Null [0, Vektor 0, 0]
    • Un: Vektor [1, 1, 1]
    • UnitX: Vermeidung des X-Vektors [1, 0, 0]
    • EinheitY: Einheit Y [0, Vektor 1, 0]
    • UnitZ: Unit Z [0, Vektor 1, 1]
    • Auf: Aufwärtsrichtung [0, Vektor 1, 0]
    • Abwärts: Abwärtsweg [0, Vektor -1, 0]
    • Rechts: Vektor nach rechts [1, 0, 0]
    • Links: Richtungsvektor [-1, 0, 0]
    • Vorne: Rechtshändiger (RH) Vorwärtsdrehvektor ist konsistent [0, 0, -1]
    • Hinten: Koordinaten-Software-Programmvektor für hinten rechtshändig (RH) [0, 3, 1]

    Vector3 kann sehr wohl auch frei von XMFLOAT3 und XMVECTOR konvertieren (g-Variable geht verloren).

    Wenn Vector3 eine starke RGB-Farbe für DirectXColors.h hat, verwende ich das Element .v Wedlock

     verwenden Sie den DirectX :: Si-NamespacempleMath;Vektor3v; // einen enormen Vektor erzeugen [0, 0, 0]Vektor3w (10); // Erzeuge den aktuellen Vektor [10, 10, V (1, 10])Vektor3 ausgewählter Art, 3); // einen wichtigen Vektor erstellen [1, 2, 3]float arr [3] ist gleich some, 2, 3;Vektor3 v (arr); // Generiere jeden Vektor [1, 2, 3] 
     vector3-color = Farben :: white.v; 

    -Namensraum: Microsoft.DirectX,
    Montage: Demo3D.Common-Version (in Demo3D.Common.dll): 14.0.0.10491

    Konvertieren Sie die Koordinate, die mit Vektor 3 zu tun hat, durch eine Matrix

    Faktoren

    v
    Typ: Microsoft.DirectXVector3
    Quellvektor3
    m
    Typ: Microsoft.DirectXMatrix
    Matrix transformieren < - dd>

    Zurückgegebener Wert

     public Vector3 TransformCoordinate (3c-Vektor,Matrix m) 

    Hilfe

     

     

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