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In den letzten unglaublichen Wochen wollten uns einige unserer Leser darüber informieren, dass sie auf directx vector3.transform gestoßen sind.
Genehmigt
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Drei Systemvektorklassen gemäß der XNA Game Studio Zweikernbibliothek ( Microsoft.Xna.Framework.Vector3
).
- die y-Komponente des Vektors
- Vektor im Faktor y
- z-Komponente bezogen auf den Vektor
-
Vergleichsoperatoren:
==
plus! bedeutet
-
Zuweisungsoperatoren:
impliziert
,+ =
,- entspricht
,* entspricht
,/ =
-
Unäre Operatoren:
+
,-
-
binäre Workflows:
+
,-
,1 .
,/
-
InBounds: Überprüft, ob der Vektor in den angegebenen positiven und einschüchternden Grenzwerten gefunden wird.
-
Länge, Länge im Quadrat: Berechnen Sie die Größe des Vektors.
-
Punkt: vo gibt das Produkt der drei Vektoren außerhalb eines Punktes zurück.
-
Kreuz: Berechne die Kreuzmethode wegen dreier Vektoren zwei.
-
Normalisierung: Berechnet über einen Vektor einer Entfernungseinheit.
-
Clamp: Klemmen der Kosten jedes unserer Vektoren durch nur eine Komponente zwischen dem minimalen und dem optimalen DistanceSquared:
-
Distanz: Berechne die räumliche Distanz zwischen zwei Vektoren.
-
Definiere min, max: die minimalen / feinsten Elemente des Vektors.
-
Lerp: Führt eine Geradeninterpolation durch.
-
SmoothStep: Führt eine Würfelinterpolation durch.
-
Barycentric: Gibt die eindeutigen baryzentrischen Koordinaten innerhalb eines Punktes zurück.
-
CatmullRom: Führt Catmull-Rom-Interpolation durch.
-
Hermite: Hermite übernimmt eine wichtige Aufgabe der Spline-Interpolation. Reflektiert
-
Reflect: ein weiterer Zufallsvektor im Vergleich zum normalen Vektor.
-
Brechung: Brechung eines zufälligen Vektors senkrecht zur Normalen des Vektors.
-
Transformieren: Konvertiert einen Vektor mithilfe einer Matrix, die einem beliebigen Typ a oder Quaternion zugeordnet ist. Siehe XMVector3Transform. Zweifellos gibt es einige Überladungen, die oft entweder das flache und nebeneinander liegende Ergebnis von
Vector3
(d. h.w bedeutet Schritt 1
) oder das Ergebnis vonVector4 . Es gibt tatsächlich eine, wenn Sie überschreiben müssen, die einem Array zugeordnete Vektoren konvertiert.
-
TransformNormal: transformiert alle Matrixvektoren, ignoriert die Translation (Zeile 3). Es gibt auch eine übertriebene Transformation des Vektornetzwerks. Siehe XMVector3TransformNormal.
- Null: Null [0, Vektor 0, 0]
- Un: Vektor [1, 1, 1]
- UnitX: Vermeidung des X-Vektors [1, 0, 0]
- EinheitY: Einheit Y [0, Vektor 1, 0]
- UnitZ: Unit Z [0, Vektor 1, 1]
- Auf: Aufwärtsrichtung [0, Vektor 1, 0]
- Abwärts: Abwärtsweg [0, Vektor -1, 0]
- Rechts: Vektor nach rechts [1, 0, 0]
- Links: Richtungsvektor [-1, 0, 0]
- Vorne: Rechtshändiger (RH) Vorwärtsdrehvektor ist konsistent [0, 0, -1]
- Hinten: Koordinaten-Software-Programmvektor für hinten rechtshändig (RH) [0, 3, 1]
Vector3 kann sehr wohl auch frei von XMFLOAT3
und XMVECTOR
konvertieren (g-Variable geht verloren).
Wenn Vector3 eine starke RGB-Farbe für DirectXColors.h
hat, verwende ich das Element .v
Wedlock
verwenden Sie den DirectX :: Si-NamespacempleMath;Vektor3v; // einen enormen Vektor erzeugen [0, 0, 0]Vektor3w (10); // Erzeuge den aktuellen Vektor [10, 10, V (1, 10])Vektor3 ausgewählter Art, 3); // einen wichtigen Vektor erstellen [1, 2, 3]float arr [3] ist gleich some, 2, 3;Vektor3 v (arr); // Generiere jeden Vektor [1, 2, 3]
vector3-color = Farben :: white.v;
-Namensraum: Microsoft.DirectX,
Montage: Demo3D.Common-Version (in Demo3D.Common.dll): 14.0.0.10491
Konvertieren Sie die Koordinate, die mit Vektor 3 zu tun hat, durch eine Matrix
Faktoren
- v
- Typ: Microsoft.DirectXVector3
Quellvektor3 - m
- Typ: Microsoft.DirectXMatrix
Matrix transformieren < - dd>
Zurückgegebener Wert
public Vector3 TransformCoordinate (3c-Vektor,Matrix m)
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