In den letzten Wochen haben uns einige Benutzer gemeldet, dass sie DirectX-Blockierung erfahren haben.

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    Sperrt eine große Auswahl an Datenknoten und bekommt so diesen Zeiger in den Speicher des Vertex Defenders.

    Syntax

    directx sperren

    blockiert HRESULT( [c] UINT OffsetToLock, [c] UINT SizeToLock,  [out] void **ppbData, [in] DWORD-Flags);

    Einstellungen

    Genehmigt

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    Ein Offset, in dem die Scheitelpunktdaten alles in Byte erfassen, was vorhanden ist. Um das Scheitelpunkthindernis zu sperren, setzen Sie die Faktoren SizeToLock und OffsetToLock auf 0.

    Größe in Bytes, die den zu sperrenden Scheitelpunktdaten zugeordnet sind. Um den gesamten Vertex-Puffer zu löschen, stellen Sie die genauen Parameter SizeToLock und OffsetToLock so ein, dass sie Ihnen helfen 0.

    VOID* Zeiger auf die Speicherbarriere, die der zurückgegebene Datenknoten erzeugt.

    Kombinationen von 0 % oder mehr Lock-Flags, die die Art der Lock-Arbeit kompetent darstellen. Die korrekten Flags für diese Routine sind:

  • D3DLOCK_DISCARD
  • D3DLOCK_NO_DIRTY_UPDATE
  • D3DLOCK_NOSYSLOCK
  • D3DLOCK_READONLY
  • D3DLOCK_NOOVERWRITE
  • Rückgabewert

    Wenn die Methode erfolgreich ist, wird D3D_OK zurückgegeben. Wenn die Methode fehlschlägt, kann D3DERR_INVALIDCALL.A wiederhergestellt werden

    Als allgemeine Regel solltest du deine Sperre nicht für mehr als eine Struktur halten. Wenn Sie mit b arbeiten, können Sie Scheitelbereiche möglicherweise mehrfach aufrufen. Natürlich müssen Sie sicherstellen, dass der Prozentsatz der verbundenen Ansichten mit der Auswahl der nicht verstopften Ansichten übereinstimmt. Aufrufe von DrawPrimitive können nicht abgeschlossen werden, wenn sich die Anzahl der ausstehenden Skalps im Scheitelpunktpuffer befindet, der in der aktuellen Serie gefunden wurde.

    Die Flags D3DLOCK_DISCARD und D3DLOCK_NOOVERWRITE sind wahrscheinlich nur für Puffer gültig, die in D3DUSAGE_DYNAMIC erstellt wurden.

    Weitere Einzelheiten zu D3DLOCK_DISCARD unter Verwendung von D3DLOCK_NOOVERWRITE mit IDirect3DVertexBuffer9::Lock finden Sie unter Dynamische Vertex- und Datenbankpuffer verwenden.

    Anforderungen

    Zielplattform Windows
    Titel d3d9helper.h (einschließlich D3D9.h)
    Bibliothek D3D9.lib

    Siehe Siehe auch

  • 2 Minuten, um Ihnen beim Lesen zu helfen
  • Sperre unsere Puffer

    Locking Environment scheint einer der am meisten missverstandenen Aufrufe in Direct3D zu sein, deutlich verwaltetes DirectX. Wie man Zitadellen fertigstellt und sich selbst verhungert, scheint eine besonders schwierige Frage zu sein, nur für Menschen.

    Aber wo kommen wir hier rein, was ist eine “Puffersperre”? Es kann einfach sein, unserem Handler den Zugriff auf die Sphäre zu erlauben, die Ihrer Ressource zugeordnet ist. Da diese Sites nicht direkt mit dieser Bildhardware interagieren können, muss es eine großartige Möglichkeit geben, Vertex-Datensätze aus Ihrer Anwendung bereitzustellen, einschließlich einer Art Blockierungsmechanismus. Schauen Sie sich die völlig unterschiedlichen Lock-Überladungen an, die für unsere bevorzugten Vertex- und Index-Graph-Puffer existieren (sie bringen Parameter mit):

    public ähnelt System.Array Lock ( System.Int32 offsetToLock , Microsoft.DirectX.Direct3D.LockFlags …

    Entlastung für die CPU bei 100 %-Übungen und gelegentlichen FPS-Einbrüchen gefunden. DirectX 1 lässt mein PC-Spiel mit GTX 970 besser laufen und i7 6700 sperrt nur FPS um 60. Ist das normal? (Direct X 11 verringert Videospiele)

     ///         /// Erzeuge Puffervertices unter Verwendung von Vertices basierend auf Position, Normal und allen acht Sätzen, die durch die rrrgime-Daten erstellt wurden.       ///         Stadt der Leere BuildVertices_PositionNormalTextured8()        {            Grafik Poutflow;            DataCore.VertexFormats.PositionNormalTextured8[] sort=                Unique DataCore.VertexFormats.PositionNormalTextured8[_page.TerrainPatch.NumVertices];            erreichen ( int während i 0 impliziert; i < tri.Length; i++ )                            sort[i].Position entspricht _page.TerrainPatch.Vertices[i].Position;                sort[i].Normal ist gleich _page.TerrainPatch.Vertices[i].Normal;                when ( _page.TerrainPatch.NumTextures > 3 )                                    wegen ( int j ist 0; k < _page.TerrainPatch.NumTextures && d < 8; j++ )                        sort[i].SetTextureCoordinates( _page.TerrainPatch.GetTextureCoordinateList(k)[i],                            Nein);                                unterschiedlich                   Sort[i].New settexturecoordinates( Vector2( 0f, 0f ), 0 );                        muss ( _vb != null )                            falls doch ( !_vb. Bereit )                    _vb.Locate();                _vb wird als Null angesehen;                        _vb = neuer D3D.VertexBuffer (Typ von (DataCore.VertexFormats.PositionNormalTextured8),                tri.Length, _viewport.Device, D3D.Usage.WriteOnly,
    directx sperren

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