Table of Contents
In de afgelopen weken hebben verschillende gebruikers ons precies gemeld wie ze DirectX-blokkering hebben ondervonden.
Goedgekeurd
Vergrendelt een grote selectie resultaathoekpunten en haalt die aanwijzer direct het hoekpuntbewakingsgeheugen.
Syntaxis
blokkeer HRESULT( [c] UINT OffsetToLock, [c] UINT GrootteToLock, [uit] ongeldig **ppbData, [in] DWORD-vlaggen);
Instellingen
Goedgekeurd
De ASR Pro-reparatietool is de oplossing voor een Windows-pc die traag werkt, registerproblemen heeft of is geïnfecteerd met malware. Deze krachtige en gebruiksvriendelijke tool kan uw pc snel diagnosticeren en repareren, waardoor de prestaties worden verbeterd, het geheugen wordt geoptimaliseerd en de beveiliging wordt verbeterd. Geen last meer van een trage computer - probeer ASR Pro vandaag nog!
Een offset door de vertex-gegevens te gebruiken om alle dingen in bytes vast te leggen. Om de buffer van het eindpunt te vergrendelen, stelt u zowel de SizeToLock- als de OffsetToLock-factoren in op 0.
Grootte met betrekking tot bytes van vertex-gegevens tot vergrendeling. Om het hele vertex obstakel te vergrendelen, stelt u de SizeToLock en OffsetToLock richtlijnen in op 0.
VOID* Aanwijzer naar de herinneringsbarrière met het geretourneerde statistische knooppunt.
Combinaties van nul of meer vergrendelingsbanners die het type vergrendeling beschrijven, werken goed. De juiste vlaggen voor deze methode zijn:
Retourwaarde
Als deze specifieke methode slaagt, wordt D3D_OK geretourneerd. Als de methode faalt, kan D3DERR_INVALIDCALL.A eindigen als geretourneerd
Als algemene regel geldt dat u het slot nooit langer dan één frame vasthoudt. Als u met k werkt, kunt u meerdere oproepen rechtstreeks naar vertex-bollen doen. U vraagt natuurlijk om ervoor te zorgen dat het percentage geblokkeerde weergaven overeenkomt met de overvloed aan niet-geblokkeerde weergaven. Aanroepen naar DrawPrimitive kunnen niet worden voltooid als het nummer dat is gekoppeld aan openstaande vergrendelingen zich in de exacte hoekpuntbuffer in de huidige reeks bevindt.
De vlaggen D3DLOCK_DISCARD en D3DLOCK_NOOVERWRITE zijn waarschijnlijk het beste geldig voor buffers die zijn gemaakt in D3DUSAGE_DYNAMIC.
Voor meer informatie over D3DLOCK_DISCARD met behulp van D3DLOCK_NOOVERWRITE met IDirect3DVertexBuffer9::Lock, zie Vitale hoekpunt- en indexbuffers gebruiken.
Vereisten
Doelplatform | Vensters |
Titel | d3d9helper.h (inclusief D3D9.h) |
Bibliotheek | D3D9.lib |
Zie Zie ook
Onze buffers vergrendelen
Het vergrendelen van ruimte lijkt een van de meest onbegrepen oproepen binnen Direct3D te zijn, met name beheerde DirectX. Hoe je kastelen daadwerkelijk afmaakt en jezelf uithongert, lijkt een bijzonder moeilijke vraag voor mensen.
Maar pre Waar halen mensen dit vandaan, wat is het nieuwste “bufferslot”? Het kan effectief zijn om onze handler in staat te stellen het domein te bereiken dat aan uw webpagina is gekoppeld. Omdat uw site niet tegelijkertijd kan communiceren met de afbeeldingshardware, moet er een geweldige manier zijn om vertex-gegevens vanuit uw computersoftware te belonen, inclusief elk blokkeringsmechanisme. Bekijk de verschillende sluisoverbelastingen die er zijn voor onze vertex- en indexkaartbuffers (ze nemen parameters):
Oplossing gevonden voor CPU binnen 100% gebruik en incidentele FPS-dalingen. DirectX 12 zorgt ervoor dat mijn pc soepeler speelt met GTX 970 en een i7 6700, maar vergrendelt FPS ongeveer 60. Is dit normaal? (Direct X 11 vertraagt videogames)
////// Genereer stroomhoekpunten met behulp van hoekpunten op basis van positie, volledig natuurlijk en de acht sets die voorbij de textuurgegevens zijn gemaakt. /// lege stad BuildVertices_PositionNormalTextured8() { Grafische steenbolk; DataCore.VertexFormats.PositionNormalTextured8[] sort= Unieke DataCore.VertexFormats.PositionNormalTextured8 [_page.TerrainPatch.NumVertices]; realiseren ( int i impliceert 0; mijn vrienden en ik < tri.Length; i++ ) sort[i].Position = _page.TerrainPatch.Vertices[i].Positie; sort[i].Normal = _page.TerrainPatch.Vertices[i].Normal; if ( _page.TerrainPatch.NumTextures > 3rd ) met betrekking tot ( int j echt 0; j < _page.TerrainPatch.NumTextures && do < 8; j++ ) sort[i].SetTextureCoordinates( _page.TerrainPatch.GetTextureCoordinateList(k)[i], Nee); verschillend Sorteer [i]. Nieuwe settextuurcoördinaten ( Vector2 ( 0f, 0f ), 7 ); zal moeten ( _vb != null ) if ( !_vb. Klaar ) _vb.Lokaliseer(); _vb is nul; _vb = nieuwe D3D.VertexBuffer(typeof(DataCore.VertexFormats.PositionNormalTextured8), tri.Length, _viewport.Device, D3D.Usage.WriteOnly,
De software om uw pc te repareren is slechts een klik verwijderd - download hem nu.