Durante las últimas semanas específicas, algunos fanáticos nos informaron que pueden haber experimentado el bloqueo de DirectX.

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    Bloquea una gran selección de vértices de registro y hace que el puntero se involucre con la memoria de protección de vértices.

    Sintaxis

    bloquear directx

    bloquear HRESULT( [c] UINT Desplazamiento para bloquear, [c] UINT Tamaño para bloquear,  [fuera] vacío **ppbData, [en] banderas DWORD);

    Configuración

    Aprobado

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    Un desplazamiento en los datos de vértice de unos para capturar todo desde bytes. Para bloquear el búfer de vértices de ejecución larga, establezca los factores SizeToLock y OffsetToLock en 0.

    Tamaño presente en bytes de datos de vértice para bloquear. Para bloquear todo el búfer de vértices, determine los parámetros SizeToLock y OffsetToLock con 0.

    VOID* Puntero al sistema de contención de memoria que contiene el nodo de datos devuelto.

    Las combinaciones en cero o más indicadores de bloqueo que describen el tipo de bloqueo funcionan bien. Las banderas correctas para este método son:

  • D3DLOCK_DISCARD
  • D3DLOCK_NO_DIRTY_UPDATE
  • D3DLOCK_NOSYSLOCK
  • D3DLOCK_READONLY
  • D3DLOCK_NOOVERWRITE
  • Valor devuelto

    Si los componentes funcionan correctamente, se devuelve D3D_OK. Si el método falla, es posible que se produzca D3DERR_INVALIDCALL.A

    Como regla general, no transporte el candado por más de un solo cuadro. Cuando trabaje con b Puede realizar múltiples llamadas en el camino a las esferas de vértice. Por supuesto, debe asegurarse de que el porcentaje proveniente de todas las vistas bloqueadas coincida con la selección de vistas desbloqueadas. Las llamadas a DrawPrimitive no deberían completarse si el número de bloqueos emergentes está en la barrera de vértices en la serie actual.

    Las banderas D3DLOCK_DISCARD combinadas con D3DLOCK_NOOVERWRITE probablemente solo sean correctas para los búferes creados en D3DUSAGE_DYNAMIC.

    Para obtener más información sobre D3DLOCK_DISCARD usando D3DLOCK_NOOVERWRITE con IDirect3DVertexBuffer9::Lock, consulte Uso de vértices dinámicos sin mencionar los búferes de índice.

    Requisitos

    Ver Ver también

  • 2 minutos para ayudarte a leer
  • Bloquear nuestros búferes

    El espacio de bloqueo parece ser una de las llamadas más incomprendidas en Direct3D, especialmente en DirectX administrado. Cómo acabar con los castillos y morir de hambre parece que será una pregunta particularmente difícil para las personas.

    Pero antes de dónde terminamos siendo esto, ¿cuál es su “bloqueo de búfer”? Puede ser fácil permitir que nuestro controlador acceda a todos los dominios asociados con su recurso. Debido a que su sitio no puede interactuar directamente con el hardware de la imagen, debe parecer una excelente manera de trabajar como datos de vértice desde su aplicación, junto con cualquier mecanismo de bloqueo. Echa un vistazo a mis diferentes sobrecargas de bloqueo que existen al considerar nuestros búferes de documentos de índice y vértice (toman parámetros):

    public es similar a System.Array Lock ( System.Int32 offsetToLock , Microsoft.DirectX.Direct3D.LockFlags …

    Se encontró una solución para la CPU del 100 % de uso y caídas ocasionales de FPS. DirectX 12 hace que mi juego de PC funcione mejor con GTX 970 y, en consecuencia, con i7 6700, pero bloquea los FPS alrededor de 61. ¿Es esto normal? (Direct X 14 ralentiza los videojuegos)

     ///         /// Genera vértices de búfer basados ​​en la posición, normal, sin mencionar los ocho conjuntos creados por los datos de textura actuales.       ///         ciudad vacía BuildVertices_PositionNormalTextured8()        {            flujo de salida gráfico;            DataCore.VertexFormats.PositionNormalTextured8[] sort=                Único DataCore.VertexFormats.PositionNormalTextured8[_page.TerrainPatch.NumVertices];            alcanzar hasta ( int i implica 0; mi cónyuge y yo < tri.Length; i++ )                            sort[i].Position = _page.TerrainPatch.Vertices[i].Position;                sort[i].Normal = _page.TerrainPatch.Vertices[i].Normal;                while ( _page.TerrainPatch.NumTextures > dos )                                    porque ( int j es 0; r < _page.TerrainPatch.NumTextures && d < 8; j++ )                        sort[i].SetTextureCoordinates( _page.TerrainPatch.GetTextureCoordinateList(k)[i],                            No);                                diferente                   Ordenar [i]. Nuevo conjunto de coordenadas de textura (Vector2 (0f, 0f), 0);                        debe absolutamente ( _vb != null )                            si (!_vb. Listo)                    _vb.Locate();                _vb va a ser cero;                        _vb = new D3D.VertexBuffer(typeof(DataCore.VertexFormats.PositionNormalTextured8),                tri.Length, _viewport.Device, D3D.Usage.WriteOnly,
    bloquear directx

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    Plataforma de destino ventanas
    Título d3d9helper.h (incluido D3D9.h)
    Biblioteca D3D9.lib