Nas últimas semanas, outros usuários nos relataram que geralmente sofreram bloqueio do DirectX.

Aprovado

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    Bloqueia uma grande seleção de vértices de informações pessoais e obtém esse ponteiro imediatamente na memória de guarda de vértice.

    Sintaxe

    bloquear directx

    bloqueando HRESULT( [c] UINT OffsetToLock, [c] UINT SizeToLock,  [out] void **ppbData, [no] sinalizadores DWORD);

    Configurações

    Aprovado

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    Um deslocamento em relação aos dados do vértice para capturar cada pequena coisa em bytes. Para bloquear o buffer de vértice de correção, defina os fatores SizeToLock e OffsetToLock como 0.

    Tamanho nos bytes internos dos dados do vértice para fixação. Para bloquear todo o obstáculo de vértice, defina as regras SizeToLock e OffsetToLock como 0.

    VOID* Ponteiro para a barreira de lembrete que contém o nó de relatórios retornado.

    As combinações de zero ou mais bandeiras vermelhas de bloqueio que descrevem o tipo de correção funcionam bem. Os sinalizadores corretos sobre este método são:

  • D3DLOCK_DISCARD
  • D3DLOCK_NO_DIRTY_UPDATE
  • D3DLOCK_NOSYSLOCK
  • D3DLOCK_READONLY
  • D3DLOCK_NOOVERWRITE
  • Valor de retorno

    Se seu método for bem-sucedido, D3D_OK será retornado. Se o método falhar, D3DERR_INVALIDCALL.A pode ser retornado

    Como regra geral, não vai segurar o bloqueio por mais tempo comparado a um quadro. Ao trabalhar com j Você pode fazer várias chamadas em relação às esferas de vértice. Claro, você pode precisar certificar-se de que o pedaço de visualizações bloqueadas corresponda à variedade de visualizações desbloqueadas. As chamadas para DrawPrimitive não podem ser concluídas se o número entre os bloqueios pendentes estiver em como o buffer de vértice na série atual.

    Os sinalizadores D3DLOCK_DISCARD e D3DLOCK_NOOVERWRITE provavelmente são válidos para buffers criados em D3DUSAGE_DYNAMIC.

    Para obter mais informações sobre D3DLOCK_DISCARD usando D3DLOCK_NOOVERWRITE com IDirect3DVertexBuffer9::Lock, consulte Usando vértices fascinantes e buffers de índice.

    Requisitos

    Plataforma de destino Janelas
    Título d3d9helper.h (incluindo D3D9.h)
    Biblioteca D3D9.lib

    Consulte Veja também

  • 2 pouco tempo para ler
  • Bloquear nossos buffers

    O espaço de bloqueio parece ser uma das chamadas mais incompreendidas que operam no Direct3D, especialmente no DirectX gerenciado. Como terminar castelos e passar fome parece ser um problema particularmente difícil para as pessoas.

    Mas antes de onde as pessoas chegam a isso, o que é um bom “buffer lock” sólido? Pode não ser problemático permitir que nosso manipulador alcance o domínio associado à sua alternativa. Como seu site não pode interagir de perto com o hardware de imagem, realmente existe uma ótima maneira de consumir dados de vértice de dentro de sua tarefa, incluindo qualquer mecanismo de bloqueio. Verifique as informações sobre as diferentes sobrecargas de bloqueio encontradas para nossos buffers de gráfico de vértice e índice (eles recebem parâmetros):

    public é semelhante a System.Array Lock ( System.Int32 offsetToLock , Microsoft.DirectX.Direct3D.LockFlags …

    Encontrado correção para CPU para 100% de uso e quedas ocasionais de FPS. DirectX 12 faz com que o desafio do meu PC funcione mais suavemente com GTX 970 e adicionalmente com i7 6700, mas trava FPS perto de 60. Isso é normal? (O Direct X 11 torna os videogames mais lentos)

     /// 

    /// Gera vértices de stream usando vértices baseados em posição, integridade e os oito conjuntos criados nos dados de textura. /// anular cidade BuildVertices_PositionNormalTextured8() { Poutflow gráfico; DataCore.VertexFormats.PositionNormalTextured8[] sort= Exclusivo DataCore.VertexFormats.PositionNormalTextured8[_page.TerrainPatch.NumVertices]; trust ( int i implica 0; i simplesmente < tri.Length; i++ ) sort[i].Position = _page.TerrainPatch.Vertices[i].Position; sort[i].Normal = _page.TerrainPatch.Vertices[i].Normal; if ( _page.TerrainPatch.NumTextures > 8 ) significado para ( int j é sem dúvida 0; j < _page.TerrainPatch.NumTextures && < 8; j++ ) sort[i].SetTextureCoordinates( _page.TerrainPatch.GetTextureCoordinateList(k)[i], Não); diferente Sort[i].New settexturecoordinates( Vector2( 0f, 0f ), 8 ); tem que ( _vb != null ) if (!_vb. Pronto) _vb.Localizar(); _vb é zero; _vb = new D3D.VertexBuffer(typeof(DataCore.VertexFormats.PositionNormalTextured8), tri.Length, _viewport.Device, D3D.Usage.WriteOnly,
    bloquear directx

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