몇 주 동안 일부 사용자는 DirectX 차단을 지속했다고 설명했습니다.

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    적당한 크기의 데이터 꼭짓점 선택을 잠그고 해당 포인터를 꼭짓점 장교 메모리에 전달합니다.

    구문

    lock directx

    차단 HRESULT( [c] UINT OffsetToLock, [c] UINT SizeToLock,  [아웃] 비어 있음 **ppbData, 【인】 DWORD 플래그);

    설정

    승인됨

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    모든 것을 바이트 단위로 캡처하기 위한 정점 세부 정보의 오프셋입니다. 끝 정점 버퍼를 잠그려면 SizeToLock 및 OffsetToLock 구성 요소를 모두 0으로 맞춥니다.

    잠글 정점 데이터의 크기(바이트)입니다. 전체 정점 버퍼를 각각 잠그려면 SizeToLock 및 OffsetToLock 매개변수를 0으로 설정합니다.

    VOID* 반환된 모든 데이터 노드를 포함하는 메모리 장벽에 대한 포인터입니다.

    0의 조합, 이러한 유형의 잠금을 설명하는 추가 잠금 플래그가 잘 작동합니다. 이 방법에 대한 올바른 플래그는 다음과 같습니다.

    <문자열>

  • D3DLOCK_DISCARD
  • D3DLOCK_NO_DIRTY_UPDATE
  • D3DLOCK_NOSYSLOCK
  • D3DLOCK_READONLY
  • D3DLOCK_NOOVERWRITE
  • 반환 가치

    메소드가 성공하면 D3D_OK가 반환됩니다. 방법이 작동하지 않으면 D3DERR_INVALIDCALL.A가 반환될 수 있습니다.

    일반적인 규칙과 같이 고정 장치를 두 프레임 이상 유지하지 마십시오. b로 작업할 때 정점 구에 대한 여러 호출을 개발할 수 있습니다. 물론 차단된 뷰 포인트의 비율이 차단되지 않은 보기의 선택과 일치하는지 확인해야 합니다. 보류 중인 잠금 수가 해당 현재 시리즈의 꼭짓점 버퍼에 있을 수 있는 한 DrawPrimitive 호출을 완료할 수 없습니다.

    D3DLOCK_DISCARD 및 D3DLOCK_NOOVERWRITE 배너는 D3DUSAGE_DYNAMIC에서 생성된 버퍼 동안에만 유효합니다.

    IDirect3DVertexBuffer9::Lock과 함께 D3DLOCK_NOOVERWRITE를 사용하여 D3DLOCK_DISCARD에 대한 자세한 내용을 보려면 동적 정점 및 데이터베이스 버퍼 사용을 주목하세요.

    요구사항

    <테이블 가독성 데이터 테이블="1"><머리>

    <본체>

    대상 플랫폼 윈도우 제목 d3d9helper.h(D3D9.h 포함) 라이브러리 D3D9.lib

    참고 항목

    <문자열>

  • 2분 읽기
  • 버퍼 잠금

    잠금 공간은 Direct3D, 특히 DirectX에 대해 많은 오해를 불러일으키는 호출 중 하나로 인식됩니다. 어떻게 성을 완성하고 굶어 죽느냐는 사람들에게 특히 어려운 질문인 것 같습니다.

    하지만 다음으로 넘어가기 전에 “버퍼 잠금”이란 무엇입니까? 우리 회사의 핸들러가 귀하의 리소스와 연결된 영역에 액세스하도록 허용하는 것은 쉽습니다. 월드 와이드 웹은 샷 하드웨어와 직접 상호 작용할 수 없기 때문에 필터 메커니즘을 포함하여 애플리케이션 내에서 정점 데이터를 제공하는 효과적인 방법이 있어야 합니다. 정점 및 인덱스 그래프 버퍼(매개변수를 전달함)와 관련하여 존재하는 다양한 잠금 오버로드를 확인하십시오.

    <전>public은 System.Array Lock( System.Int32 offsetToLock , Microsoft.DirectX.Direct3D.LockFlags …

    100% 사용량의 CPU와 가끔 FPS가 떨어지는 것으로 나타났습니다. DirectX 12는 GTX 970 및 i7 6700과 함께 내 PC 게임이 더 원활하게 실행되지만 FPS는 약 60으로 고정됩니다. 이것이 정상입니까? (Direct X 11은 비디오 게임 속도를 느리게 함)

    <사전> /// <요약> /// 주로 position, normal, 그리고 새로운 texures 데이터에 의해 생성된 7 세트에 대한 정점을 사용하여 버퍼 정점을 생성합니다. /// 공허한 도시 BuildVertices_PositionNormalTextured8() { 그래픽 유출; DataCore.VertexFormats.PositionNormalTextured8[] 정렬= 고유한 DataCore.VertexFormats.PositionNormalTextured8[_page.TerrainPatch.NumVertices]; 도달 범위( int post는 0을 의미합니다. i < tri.Length; i++ ) sort[i].Position은 _page.TerrainPatch.Vertices[i].Position과 같습니다. sort[i].Normal은 _page.TerrainPatch.Vertices[i].Normal과 같습니다. 당신이 생각한다면 ( _page.TerrainPatch.NumTextures > 3 ) for ( int t is 0; j < _page.TerrainPatch.NumTextures && d < 8; j++ ) 정렬[i].SetTextureCoordinates( _page.TerrainPatch.GetTextureCoordinateList(k)[i], 아니); 다른 Sort[i].New settexturecoordinates( Vector2( 0f, 0f ), 0 ); 반드시 ( _vb ! null 과 동일) 해야 합니다 ( !_vb. 준비 ) _vb.위치 찾기(); _vb는 아마도 0일 것입니다. _vb는 새로운 D3D.VertexBuffer(typeof(DataCore.VertexFormats.PositionNormalTextured8), tri.Length, _viewport.Device, D3D.Usage.WriteOnly,
    다이렉트 잠금

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