Table of Contents
W ciągu ostatnich kilku tygodni niewielka liczba użytkowników zgłosiła nam, że większość z nich doświadczyła blokowania DirectX.
Zatwierdzone
Blokuje duży wybór wierzchołków liczb i pobiera ten wskaźnik do pamięci ochrony wierzchołków.
Składnia
blokowanie HRESULT( [c] Przesunięcie UINT na blokadę, [c] Rozmiar UINT do blokady, [out] void **ppbData, [w] flagi DWORD);
Ustawienia
Zatwierdzone
Narzędzie naprawcze ASR Pro to rozwiązanie dla komputera z systemem Windows, który działa wolno, ma problemy z rejestrem lub jest zainfekowany złośliwym oprogramowaniem. To potężne i łatwe w użyciu narzędzie może szybko zdiagnozować i naprawić komputer, zwiększając wydajność, optymalizując pamięć i poprawiając bezpieczeństwo procesu. Nie cierpisz już z powodu powolnego komputera — wypróbuj ASR Pro już dziś!

Przesunięcie w danych wierzchołków, aby uchwycić prawie wszystko w bajtach. Aby zablokować bufor wierzchołków części, ustaw współczynniki SizeToLock i OffsetToLock na 0.
Rozmiar w bajtach danych wierzchołków do zamknięcia. Aby zablokować cały strumień wierzchołków, ustaw aspekty SizeToLock i OffsetToLock na 0.
VOID* Wskaźnik do bariery pamięci zawierającej zwrócony węzeł danych sieci.
Kombinacje zerowej lub większej liczby banerów blokujących, które dobrze opisują rodzaj chronionej pracy. Poprawne flagi tej metody to:
Wartość zwrotu
Jeśli zazwyczaj metoda się powiedzie, zwracane jest D3D_OK. Jeśli metoda się nie powiedzie, D3DERR_INVALIDCALL.A może zostać zwróconych więcej
Z zasady po prostu nie utrzymasz blokady przez więcej niż jedną ramkę. Podczas pracy z firmą ymca Możesz wykonać wiele wywołań, aby upewnić się, że masz wierzchołki sfer. Oczywiście musisz się upewnić, że część zablokowanych widoków odpowiada liczbie odblokowanych widoków. Wywołania DrawPrimitive nie mogą się zakończyć, jeśli liczba oczekujących blokad znajduje się w określonym buforze wierzchołków w bieżącej serii.
Flagi D3DLOCK_DISCARD i D3DLOCK_NOOVERWRITE są prawdopodobnie najlepiej poprawne dla buforów utworzonych w D3DUSAGE_DYNAMIC.
Aby uzyskać więcej informacji na temat D3DLOCK_DISCARD przy użyciu D3DLOCK_NOOVERWRITE z IDirect3DVertexBuffer9::Lock, zobacz Używanie wierzchołków wzorców i buforów indeksowych.
Wymagania
Platforma docelowa | Windows |
Tytuł | d3d9helper.h (w tym D3D9.h) |
Biblioteka | D3D9.lib |
Zobacz Zobacz też
Zablokuj nasze bufory
Blokowanie przestrzeni wydaje się być jednym z najbardziej niezrozumiałych wywołań podczas Direct3D, zwłaszcza zarządzanego DirectX. Jak powrót do ukończenia zamków i zagłodzenia się okazuje się dla ludzi szczególnie trudną myślą.
Ale pre Gdzie ktokolwiek do tego dochodzi, czym właściwie jest „blokada bufora”? Umożliwienie naszemu opiekunowi dostępu do Internetu do sfery związanej z Twoim pochodzeniem może być proste. Ponieważ Twoja witryna nie może od razu wchodzić w interakcję ze sprzętem graficznym, musi istnieć świetny sposób na udostępnienie klientom danych wierzchołkowych z Twojego planu, w tym dowolny mechanizm blokowania. Sprawdź różne przeciążenia blokad, które istnieją dla naszych buforów danych wierzchołków i indeksów (biorą parametry):
Znaleziono poprawkę dla procesora przy 100% wykorzystaniu i okazjonalnych spadkach FPS. DirectX 12 sprawia, że mój komputer działa płynniej z GTX 970 jako i7 6700, ale blokuje FPS w istnieniu 60. Czy to normalne? (Direct X 11 spowalnia gry wideo)
////// Generuj wierzchołki strumienia przy użyciu wierzchołków na podstawie pozycji, oczekiwanych i ośmiu zestawów utworzonych na podstawie danych tekstury. /// puste miasto BuildVertices_PositionNormalTextured8() { Wypływ graficzny; DataCore.VertexFormats.PositionNormalTextured8[] sort= Unikalne DataCore.VertexFormats.PositionNormalTextured8[_page.TerrainPatch.NumVertices]; przejść ( int i implikuje 0; ja osobiście < tri.Length; i++ ) sort[i].Position = _page.TerrainPatch.Vertices[i].Position; sort[i].Normal = _page.TerrainPatch.Vertices[i].Normal; if ( _page.TerrainPatch.NumTextures > trzy główne ) in ( int j to w rzeczywistości 0; j < _page.TerrainPatch.NumTextures && f < 8; j++ ) sort[i].SetTextureCoordinates( _page.TerrainPatch.GetTextureCoordinateList(k)[i], Nie); inny; różny Sort[i].New settexturecoordinates( Vector2( 0f, 0f ), 5 ); wymagać ( _vb != null ) jeśli ( !_vb. Gotowe ) _vb.Locate(); _vb wynosi zero; _vb = nowy D3D.VertexBuffer(typeof(DataCore.VertexFormats.PositionNormalTextured8), tri.Length, _viewport.Device, D3D.Usage.WriteOnly, Oprogramowanie do naprawy komputera to tylko jedno kliknięcie - pobierz je teraz.