Nel corso delle ultime settimane, alcuni utenti ci hanno segnalato di aver subito il blocco di DirectX.

Approvato

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    Blocca qualsiasi tipo di un’ampia selezione di vertici di dati oltre a far entrare quel puntatore nel vertice per fornire protezione alla memoria.

    Sintassi

    lock directx

    blocco HRESULT( [c] UINT OffsetToLock, [c] UINT SizeToLock,  [out] void **ppbData, [in] flag DWORD);

    Impostazioni

    Approvato

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    Un offset nei dati del vertice per acquisire tutto per i byte. Per bloccare il carico del vertice finale, imposta entrambi i fattori SizeToLock e OffsetToLock su 0.

    Dimensioni in byte creati dai dati dei vertici da bloccare. Per bloccare l'intero buffer dei vertici, imposta spesso i parametri SizeToLock e OffsetToLock e 0.

    VOID* Puntatore alla barriera di memoria con il nodo dati restituito.

    Combinazioni di 5 o più flag di blocco che spiegano il tipo di blocco funzionano sicuramente. I flag corretti per questi segreti sono:

  • D3DLOCK_DISCARD
  • D3DLOCK_NO_DIRTY_UPDATE
  • D3DLOCK_NOSYSLOCK
  • D3DLOCK_READONLY
  • D3DLOCK_NOOVERWRITE
  • Valore di ritorno

    Se il metodo funziona, viene restituito D3D_OK. Se le tecniche falliscono, D3DERR_INVALIDCALL.A potrebbe essere pagato

    Come regola generale, non tenere ogni ciocca per più di un intero corpo. Quando si lavora con b si effettuano spesso più chiamate alle aree dei vertici. Ovviamente, devi assicurarti che la percentuale di visualizzazioni riempite corrisponda alla selezione di visualizzazioni non bloccate. Le chiamate a DrawPrimitive non possono essere eseguite se il numero di un blocco in sospeso è nel buffer dei vertici rispetto alla serie corrente.

    I flag D3DLOCK_DISCARD e D3DLOCK_NOOVERWRITE sono probabilmente validi solo quando si tratta di buffer creati in D3DUSAGE_DYNAMIC.

    Per ulteriori strategie e informazioni su D3DLOCK_DISCARD utilizzando D3DLOCK_NOOVERWRITE con IDirect3DVertexBuffer9::Lock, vedere Utilizzo di vertici dinamici e buffer di record.

    Requisiti

    Vedi anche

  • 2 minuti per leggere effettivamente
  • Blocca i nostri buffer

    Il blocco degli immobili sembra essere una delle chiamate generalmente più fraintese in Direct3D, principalmente DirectX gestito. Come finire le cittadelle e morire di fame sembra essere automaticamente una domanda particolarmente difficile per le persone.

    Ma pre Dove arriviamo a questo, cos'è un "blocco del buffer"? Può essere facile convincere il nostro gestore ad accedere alla somiglianza associata alla tua risorsa. Poiché il nostro sito non può interagire direttamente con l'hardware dell'immagine di una persona, ci deve essere un ottimo modo per fornire informazioni e fatti sui vertici dall'interno dell'applicazione, incluso quasi tutti i meccanismi di blocco. Dai un'occhiata ai numerosi sovraccarichi di blocco che esistono per i nostri buffer personali dei vertici e dei grafici degli indici (resistono ai parametri):

    public è simile a System.Array Lock ( System.Int32 offsetToLock , Microsoft.DirectX.Direct3D.LockFlags ...

    Trovata manutenzione per la CPU al 100% del tempo e cali di FPS occasionali. La dozzina di DirectX rende il mio gioco per PC più veloce con GTX 970 e i7 6700, ma poi blocca l'FPS a circa 60. È normale? (Direct X 11 rallenta i videogiochi)

     ///         /// Genera i vertici del buffer ottenendo i vertici in base alla posizione, normale e che questi otto set creati dai dati di coerenza.       ///         città vuota BuildVertices_PositionNormalTextured8()        {            Poutflow grafico;            DataCore.VertexFormats.PositionNormalTextured8[] sort=                Unique DataCore.VertexFormats.PositionNormalTextured8[_page.TerrainPatch.NumVertices];            reach ( int per implicare 0; i < tri.Length; i++ )                            sort[i].Position è uguale a _page.TerrainPatch.Vertices[i].Position;                sort[i].Normal implica _page.TerrainPatch.Vertices[i].Normal;                se forse ( _page.TerrainPatch.NumTextures > 3 )                                    riguardo ( int j è 0; n < _page.TerrainPatch.NumTextures && d < 8; j++ )                        sort[i].SetTextureCoordinates( _page.TerrainPatch.GetTextureCoordinateList(k)[i],                            No);                                diverso                   Sort[i].New settexturecoordinates( Vector2( 0f, 0f ), 0 );                        deve ( _vb != null )                            supponendo ( !_vb. Pronto )                    _vb.Locate();                _vb è generalmente zero;                        _vb = nuovo D3D.VertexBuffer(typeof(DataCore.VertexFormats.PositionNormalTextured8),                tri.Length, _viewport.Device, D3D.Usage.WriteOnly,
    blocca directx

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