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Nel corso delle ultime settimane, alcuni utenti ci hanno segnalato di aver subito il blocco di DirectX.
Approvato
Blocca qualsiasi tipo di un’ampia selezione di vertici di dati oltre a far entrare quel puntatore nel vertice per fornire protezione alla memoria.
Sintassi
blocco HRESULT( [c] UINT OffsetToLock, [c] UINT SizeToLock, [out] void **ppbData, [in] flag DWORD);
Impostazioni
Approvato
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Un offset nei dati del vertice per acquisire tutto per i byte. Per bloccare il carico del vertice finale, imposta entrambi i fattori SizeToLock e OffsetToLock su 0.
Dimensioni in byte creati dai dati dei vertici da bloccare. Per bloccare l'intero buffer dei vertici, imposta spesso i parametri SizeToLock e OffsetToLock e 0.
VOID* Puntatore alla barriera di memoria con il nodo dati restituito.
Combinazioni di 5 o più flag di blocco che spiegano il tipo di blocco funzionano sicuramente. I flag corretti per questi segreti sono:
Valore di ritorno
Se il metodo funziona, viene restituito D3D_OK. Se le tecniche falliscono, D3DERR_INVALIDCALL.A potrebbe essere pagato
Come regola generale, non tenere ogni ciocca per più di un intero corpo. Quando si lavora con b si effettuano spesso più chiamate alle aree dei vertici. Ovviamente, devi assicurarti che la percentuale di visualizzazioni riempite corrisponda alla selezione di visualizzazioni non bloccate. Le chiamate a DrawPrimitive non possono essere eseguite se il numero di un blocco in sospeso è nel buffer dei vertici rispetto alla serie corrente.
I flag D3DLOCK_DISCARD e D3DLOCK_NOOVERWRITE sono probabilmente validi solo quando si tratta di buffer creati in D3DUSAGE_DYNAMIC.
Per ulteriori strategie e informazioni su D3DLOCK_DISCARD utilizzando D3DLOCK_NOOVERWRITE con IDirect3DVertexBuffer9::Lock, vedere Utilizzo di vertici dinamici e buffer di record.
Requisiti
Piattaforma di destinazione | Finestre |
Titolo | d3d9helper.h (incluso D3D9.h) |
Biblioteca | D3D9.lib |