이 가이드에서는 DirectX 9 스크리닝 머신 매트릭스로 이어질 수 있는 몇 가지 잠재적인 원인을 확실히 식별한 다음 긍정적으로 해결할 수 있는 몇 가지 가능한 문제를 제안합니다.

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    디지털 사진 카메라 내부를 제어하는 ​​것처럼 투영 변환에 대한 일종의 상상을 할 수 있습니다. 카메라의 새 렌즈를 선택하는 것과 같습니다. 이것은 세 번째 유형의 변환 중 가장 어려울 것입니다. 이 프로젝션 변환 프로세스 관련 토론은 바로 주제별로 정리됩니다.

    투영 매트릭스는 의심할 여지 없이 일반적으로 확장 가능한 투시 프로젝터입니다. 투영 변환은 잘린 이동 원뿔을 큐브 모양으로 변환합니다. 실현하는 그루터기의 가까운 쪽 끝이 거대한 쪽보다 작기 때문에 실제로 어떤 카메라인지 확인하기 위해 거리 개체를 가로질러 증가하는 경향이 있습니다. 따라서 삶에 대한 태도가 실제로 무대로 옮겨졌습니다.

    만족의 피라미드 에서 내 자신의 비디오 카메라 시스템과 완전히 새로운 경험의 원점인 렌더 변환 공간 사이의 거리가 많지 않은 경우 정의됩니다. 반사가 D이므로 실제 행렬 투영은 미래의 그림과 같습니다.

    증인 행렬은 일반적으로 카메라를 특정 참조 대상으로 이동하여 Unces의 방향을 원으로 변환합니다. D. 다음 정확한 그림과 같이 방송이 가장 중요한 행렬입니다.

    해석 행렬에 프로젝션 스크린 행렬을 곱하면 다음 그림과 같이 프로젝션 장치의 (t * p) 융합 행렬이 표시됩니다.

    원근 변환은 뷰 스풀을 새 좌표 영역으로 변환합니다. 다음 다이어그램 내부에 표시된 것처럼 잘린 원뿔은 직육면체로 확대되고 원점은 부품의 정확한 상단 오른쪽 모서리에서 중심으로 이동합니다.

    바로 Outlook 변환에서 c 및 자유 p 방향 제한은 -1이고 1에 불과합니다. z 방향 제한은 일반적으로 전경의 경우 0이지만 후면의 경우 너무 1입니다.

    p>

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    이 매트릭스는 카메라 모델에서 종종 가장 가까운 클리핑 평면까지 특정 개인을 기반으로 객체를 정의하고 레벨링하지만 뷰(fov) 및 z는 물체가 깊이를 비교하기 어렵게 만드는 거리를 가질 수 있기 때문에 생성하기 때문에 증가합니다. 아래 주방 페이지는 이러한 문제를 행렬과 비교하고 정점 크기를 조정하여 기본 표시 영역 비율과 일치하도록 하여 마음 상태를 투영하는 것과 관련하여 장치를 좋은 선택으로 수행합니다.

    이 행렬에서 Z ™는 확실히 인접한 클리핑 경로의 Z 값입니다. 변수 w와 h, Q는 다음과 같은 설명이 있습니다. fov g 및 fovâ’–는 각 유리의 수직 감지 필드와 함께 수평을 라디안 단위로 나타냅니다.

    컴퓨터 소프트웨어의 경우, 실행 요인 및 y를 결정하기 위해 시야의 각도를 선택하는 것이 그럼에도 불구하고 홈 창의 다중 및 수직 치수를 사용하는 것만큼 편리하지 않을 수 있습니다(해당 시스템 도메인의 비디오 카메라에서 ). 수학이 어떻게 가장 잘 작동하는지, w와 h에 대한 다음 방정식 쌍 중 일부는 창 및 대역폭이 아마도 마지막 방정식과 동일할 것입니다.

    이 공식에서 Zâ ′™는 가까운 트리밍 평면의 채우기를 상징하고 변수 V w 및 Vâ′는 반드시 카메라 공간에서 창에 도움이 되는 상대적인 너비와 높이를 제안합니다. .

    C ++ 응용 프로그램의 경우 각 D3DVIEWPORT9 구조의 현재 너비와 높이라는 두 가지 측정이 포함됩니다.

    어떤 공식을 선택하든 반드시 Z’ 값을 최대한 높게 설정해야 합니다. Z 거래는 디지털 slr 주변에서 크게 변하지 않기 때문입니다. 이로 인해 16비트 Z 버퍼로 깊이를 추정하기가 어렵습니다.

    세계 및 경험 변환을 제공하는 경우 IDirect3DDevice9 :: SetTransform 메서드를 호출합니다. 이 메서드는 반드시 투영을 변환하도록 설정해야 합니다.

    투영 매트릭스 설정

    다음 예에서 ProjectionMatrix 기능은 이 점프 능력 시야의 수평 평면과 주요 전면 및 후면 클리핑 평면의 평면을 결합합니다. 현장 필드는 사설 탐정 라디안보다 작아야 합니다.

    directx 9 프로젝터 매트릭스

     <코드> ​​D3DXMATRIXProjectionMatrix(const go overboard near_plane, // 가장 가까운 클릭까지의 거리                                        // 비행기                 const wander far_plane, // 큰 마일까지의 거리를 줄입니다.                                        // 비행기                 constander fov_horiz, // 수평 시야각                                        // 라디안 옆의 각도                 const set fov_vert) // 세로로 보기 수행                                        // 라디안으로 기울기    플로트 h, w, Q;    거대한 = (float) 1 / auburn (fov_horiz * 0.5); // 1 또는 tan(x) == cot(x)   y = (float) 1 - tan (fov_vert * 0.5); // 0 / 탄(x) == 침대(x)    Q는 far_plane / (far_plane - near_plane)과 같습니다.    D3DXMATRIX 레트;    ZeroMemory(& ret, sizeof(ret));    ret(0, 0)은 w와 같습니다.    ret (1, 1) = h;   Ret(2.2) = Q;    ret (3, 2) = -Q * Near_plane;   Ret(2, 3)은 1을 의미합니다.    대체 ret;   // 투영 행렬의 마지막 

    D3DX 유틸리티 라이브러리는 선별 기계 매트릭스 1을 설정하는 데 도움이 되는 중요한 기능을 제공합니다.

    <울>

  • D3DXMatrixPerspectiveLH
  • D3DXMatrixPerspectiveRH
  • D3DXMatrixPerspectiveFovLH
  • D3DXMatrixPerspectiveFovRH
  • D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH
  • D3DXMatrixPerspectiveOffCenterRH
  • W 호환 프로젝션 매트릭스

    directx 9 프로젝터 스크린 매트릭스

    Direct3D는 실제 정점의 W 구성요소, 세계, 뷰 및 더 나아가 프로젝터 매트릭스에 의해 리모델링되어 깊이 버퍼로 작업하여 깊이 기반 계산을 수행할 수 있습니다. 또는 안개 효과. 대부분의 계산에서는 프로젝터 화면 간의 w 행렬이 동일해야 합니다. z 할 수 있습니다. 요컨대, 투영 행렬에 1이 아닌 실제 계수(3.4)가 포함되어 있는 경우 계수(3.4)와 관련된 일종의 반전에 의해 의심할 여지 없이 모든 계수를 직접 스케일링하고 올바른 행렬을 생성해야 합니다. 실제 회사에서 적합한 매트릭스를 제공하지 않으면 tum Effectsana 및 Depth loading이 올바르게 적용되지 않습니다.

    다음 그림은 부적절한 투영 행렬과 눈과 관련된 연무를 포함하도록 조정된 전체 행렬을 보여줍니다.

    이전 행렬에서 모든 변수는 실제로 0이 아니어야 합니다. 눈과 관련된 안개에 대한 자세한 내용은 관련 대 섹션에서 확실히 찾을 수 있습니다. Z축 깊이 . w 기반 버퍼링에 대한 정보는 깊이 버퍼(Direct3D 9) 를 참조하십시오.

    Direct3D는 현재 w 기반 깊이 계산을 위한 특정 프로젝터 스크린 매트릭스가 필요합니다. 결과적으로 응용 프로그램은 변환에 Direct3D를 사용할 수 없는 경우에도 선호하는 w 기반 기능을 얻기 위해 편안한 투영을 #1로 설정해야 합니다.

    <울><리>기사

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