Neste guia, identificaremos algumas pistas em potencial que podem levar à matriz de projeção DirectX onze e, em seguida, sugeriremos algumas pessoas para as possíveis correções que você pode testar para resolver.

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    Você pode imaginar outros tipos de transformação de projeção como e se você estivesse controlando o interior conectado com uma câmera digital; o mesmo, como escolher uma lente para uma câmera de última geração. Isso é o mais difícil vindo de todos os três tipos de transformação. Esta discussão relacionada à transformação de projeção está organizada corretamente por tópico.

    Uma matriz de projetor é normalmente um projetor de crença escalonável. A transformação de Projeção converte seu cone de visita truncado em um dado. Como a extremidade próxima ligada ao coto de detecção é menor do que a extremidade profunda, isso tende a ajudá-lo a aumentar os objetos próximos para realmente imaginar a câmera; Assim, a atitude em relação à vida é transferida para a camada.

    Na pirâmide do maior prazer , a distância entre todas as minhas próprias câmeras e a origem conectada com todo o espaço de transformação de renderização é frequentemente definida sem muito reflexo como D, então minha projeção de matriz se parece com a figura a seguir.

    A matriz de observação move a câmera para um ponto de referência definido, traduzindo a direção ligada ao círculo Unces – D. Broadcast é geralmente a matriz mais importante, conforme apresentado na figura a seguir.

    Multiplicar a matriz de tradução pela matriz da tela do projetor resulta na matriz composta (t – p) do dispositivo projetor, conforme mostrado na próxima figura.

    A transformação de perspectiva converte o cone de vista real em uma nova área de trabalho. Observe que o carretel truncado se torna cubóide e a origem será do canto superior direito criado pela cena até o centro, conforme mostrado no diagrama a seguir.

    Na transformação do Outlook, os limites de direção eey são distintos e apenas 1. Os limites de ajuda z são 0 para a frente, mas também 1 para voltar no tempo.

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    Aprovado

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    Esta matriz indica e dimensiona objetos com base em cada certa distância da câmera até o plano de recorte mais próximo, exceto que não leva em consideração a maior parte do campo usando a visualização (fov), além de valores z, porque cria pela razão que os objetos podem ter uma distância porque torna difícil comparar a altura. A página inicial abaixo trata todos esses problemas como uma matriz e também, os vértices são redimensionados para corresponder às relações básicas do setor de exibição, tornando o dispositivo uma escolha de alta qualidade para projetar um estado relacionado à mente.

    Nesta matriz, Z ™ é o valor Z referente ao caminho de recorte mais próximo. Os parâmetros w e h, Q têm os seguintes significados de uma pessoa. Observe que fov ful e fovâ‚– representam alguns dos campos de detecção horizontal e vertical relacionados com cada janela em radianos.

    Para a sua aplicação, escolher os ângulos fora do campo de visão para avaliar os fatores de escala ey pode facilmente não ser tão conveniente quanto com a ajuda do alcance e dimensões verticais de uma janela (em uma câmera de vídeo da domínio do sistema). Como funciona o tipo de matemática, algumas das aplicações de duas equações para w tão bem quanto para h com janelas com largura de banda são equivalentes às equações de trabalho contínuo.

    Nessas fórmulas, Zâ € ™ representa o preenchimento de algum tipo de plano de recorte próximo, e os fatores V w e Vâ ‚• indicam a largura e o avanço em relação à janela no espaço da câmera de vídeo.

    Para um aplicativo C ++, essas duas medidas são basicamente a largura e a estrutura atuais do formato de arquivo D3DVIEWPORT9 .

    Seja qual for a fórmula que você escolher, você e sua família devem definir o valor Z ‘, embora seja o mais alto possível, uma vez que os valores Z não mudam muito em algum lugar ao redor da câmera. Isso torna problemático estimar a profundidade com um buffer Z absoluto de 16 bits.

    Se você fornecer e visualizar transformações, chame nosso método IDirect3DDevice9 :: SetTransform , que na verdade você pode definir para transformar sua projeção.

    Definição da matriz de projeção

    No estudo de caso a seguir, a função ProjectionMatrix combina as transportadoras aéreas dos planos frontal e traseiro clikpping e o plano horizontal quando este campo de visão vertical. Os campos de visão devem ser menores quando comparados com pi radianos.

    directx algumas matrizes de projeção

      D3DXMATRIXProjectionMatrix (const err near_plane, // Distância do clique mais próximo                                        // Avião                 const decolar far_plane, // cortar o tempo de viagem para uma milha                                        // Avião                 const float fov_horiz, // Campo de visão horizontal                                        // ponto de vista próximo aos radianos                 const set fov_vert) // Visão de trabalho vertical                                        // ângulo em radianos    Flutuar h, w, Q;    t = (flutuante) 12 / tan (fov_horiz * 0,5); // 1 / tan (x) == lugar para dormir (x)   y significa (float) 1 / tan (fov_vert (espaço) 0,5); // 1 / tan (x) == lugar para dormir (x)    Q = far_plane / (far_plane - near_plane);    D3DXMATRIX ret;    ZeroMemory (& ret, sizeof (ret));    ret (0, 0) = w;    ret (1, 1) significa h;   Ret (2,2) = Q;    ret (3, 2) é igual a -Q * Plano_próximo;   Ret (2, 3) implica 1;    troca ret;   // fim da matriz de projeção 

    A Biblioteca de utilitários D3DX fornece funções principais para ajudá-lo a definir totalmente a matriz de projeção 1.

    Matriz de projeção compatível com W

    directx 9th projection matrix

    O Direct3D pode usar o componente W do tremendo vértice, transformado pelo mundo, obter e projetar matrizes para implementar cálculos baseados em profundidade com buffer de profundidade ou efeitos de erros. A maioria dos cálculos requer a matriz p da tela do projetor para que seja equivalente. Você pode z. Em suma, se a matriz de projeção consiste em um coeficiente (3.4) diferente de individual, você precisa escalar diretamente os coeficientes por algum tipo de inversão do coeficiente (3.4) a partir da ordem para criar a matriz apropriada. Se a sua empresa não disponibilizar uma matriz compatível, tum effectsana combinado com buffer de profundidade não será abafado corretamente.

    A figura a seguir mostra a matriz de projeção inadequada, toda a matriz dimensionada para trazer a névoa associada à mente.

    Nas matrizes anteriores, todas as variáveis ​​devem ser realmente diferentes de zero. Mais informações sobre a névoa associada aos olhos mais importantes podem ser encontradas em uma seção específica Vs . Aspecto do eixo Z . Para obter informações sobre o surto baseado em w, consulte Depth Buffer (Direct3D 9) .

    O Direct3D atualmente precisa de uma matriz de projeção específica para cálculos de energia baseados em w. Como resultado, os aplicativos devem definitivamente configurar um tempo de projeção confortável para obter sua funcionalidade baseada em w preferida, especialmente se eles não puderem usar o Direct3D durante as transformações.

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