Table of Contents
За последние несколько недель некоторые пользователи сообщали нам, что они практиковали блокировку DirectX.
Одобрено
Блокирует гигантский набор вершин данных и видит, что указатель на вершину обеспечивает защиту памяти.
Синтаксис
блокировка HRESULT( [c] UINT OffsetToLock, [c] UINT SizeToLock, [out] пустой **ppbData, [in] Флаги DWORD);Настройки
Одобрено
Инструмент восстановления ASR Pro — это решение для ПК с Windows, который работает медленно, имеет проблемы с реестром или заражен вредоносным ПО. Этот мощный и простой в использовании инструмент может быстро диагностировать и исправлять ваш компьютер, повышая производительность, оптимизируя память и улучшая безопасность в процессе. Больше не страдайте от вялости компьютера - попробуйте ASR Pro сегодня!
![](/wp-content/download7.png)
Смещение в файле вершин для захвата всего в байтах. Чтобы заблокировать буфер конечных вершин, запрограммируйте переменные SizeToLock и OffsetToLock равными 0.
Размер в байтах данных вершины для блокировки. Чтобы заблокировать каждый буфер вершин целиком, установите для параметров SizeToLock и OffsetToLock значение 0.
VOID* Указатель на барьер памяти, содержащий ваш текущий возвращаемый узел данных.
Сочетания нулевого потенциально большего количества флагов блокировки, которые описывают мой тип блокировки, работают хорошо. Правильные флаги для этого маршрута:
<ул>D3DLOCK_DISCARD D3DLOCK_NO_DIRTY_UPDATE D3DLOCK_NOSYSLOCK D3DLOCK_READONLY D3DLOCK_NOOVERWRITE Возвращаемое значение
Если метод работает успешно, возвращается D3D_OK. Если метод отклонен, может быть возвращено значение D3DERR_INVALIDCALL.A
Как правило, не держите в безопасности более одного кадра. При работе с b можно установить несколько обращений к вершинным сферам. Конечно, вам нужно убедиться, что процент заблокированных точек зрения соответствует выбору незаблокированных мыслей и мнений. Вызовы DrawPrimitive не могут быть завершены, если вы обнаружите, что количество ожидающих блокировок почти наверняка находится в буфере вершин в текущей серии.
Баннеры D3DLOCK_DISCARD и D3DLOCK_NOOVERWRITE, вероятно, действительны только для получения буферов, созданных в D3DUSAGE_DYNAMIC.
Для получения дополнительной информации о D3DLOCK_DISCARD с использованием D3DLOCK_NOOVERWRITE с IDirect3DVertexBuffer9::Lock, представьте Использование динамических буферов вершин и списков.
Требования
<таблица readabilitydatatable="1"><голова><е><г> <тело>Целевая платформа Окна Заголовок d3d9helper.h (включая D3D9.h) Библиотека D3D9.lib См. также
<ул>2 минуты на чтение Заблокировать наши буферы
Похоже, что блокировка пробела является одним из практически всех неправильно понятых вызовов в Direct3D, особенно за DirectX. Как достраивать замки помимо того, что самому морить голодом, кажется сказочным особо сложным вопросом для людей.
Но перед тем, как понять, что такое "буферная блокировка"? Может быть легко разрешить всем этим обработчикам доступ к области, связанной с вашим ресурсом. Поскольку ваш сайт блога не может напрямую взаимодействовать с аппаратным обеспечением воображения, должен быть прекрасный способ обслуживать данные вершин изначально из вашего приложения, включая любой неудобный механизм. Ознакомьтесь с различными перегрузками исправлений, которые существуют для определенных буферов графа вершин и индексов (они содержат параметры):
<до>public аналогичен System.Array Lock ( System.Int32 offsetToLock , Microsoft.DirectX.Direct3D.LockFlags...
Обнаружено правильное решение для ЦП при 100% загрузке и, кроме того, случайных падений FPS. DirectX 12 для более плавной работы моей компьютерной игры, учитывая GTX 970 и i7 6700, но по-прежнему фиксирует FPS около 60. Это нормально? (Direct X 11 замедляет видеоигры до пола)
////// Генерируем буферные вершины, используя вершины, центрированные по положению, нормали и несколько наборов, созданных новыми данными текстур. /// Пустой город BuildVertices_PositionNormalTextured8() { Графический отлив; DataCore.VertexFormats.PositionNormalTextured8[] sort= Уникальный DataCore.VertexFormats.PositionNormalTextured8[_page.TerrainPatch.NumVertices]; достичь ( int что мы подразумеваем 0; i < tri.Length; i++ ) sort[i].Position равно _page.TerrainPatch.Vertices[i].Position; sort[i].Normal подразумевает _page.TerrainPatch.Vertices[i].Normal; в экземпляре ( _page.TerrainPatch.NumTextures > 3 ) for ( int s равно 0; j < _page.TerrainPatch.NumTextures && d < 8; j++ ) sort[i].SetTextureCoordinates( _page.TerrainPatch.GetTextureCoordinateList(k)[i], Нет); разные Sort[i].New settexturecoordinates( Vector2( 0f, 0f ), 0 ); должен ( _vb ! означает null ) в событии ( !_vb. Готово ) _vb.Найти(); _vb может быть нулевым; _vb означает новый D3D.VertexBuffer(typeof(DataCore.VertexFormats.PositionNormalTextured8), tri.Length, _viewport.Device, D3D.Usage.WriteOnly, Программное обеспечение для ремонта ПК находится всего в одном клике — загрузите его прямо сейчас. г.